④ 使物体绕z轴旋转θ角,即物体绕A’B’”
θ)。 轴转θ角,R(z⑤ 使物体作反于步骤③的运动,即R(α)。
y⑥ 使物体作反于步骤②的运动,即R(??)。
x⑦
反平移,原点移至原处,即T(xa,ya,za) 。
所以,旋转变换矩阵为:
R?T(?x,?y,?z)R(?)R(??)R(?)R(?)Rabaaaxz
补充:
对面ax+by+cz+D=0 镜像的变换: 变换的思路:作面的法向量n=(a,b,c) ①将n旋转至与x,y,z某一轴重合(如z轴); ②作xoy面镜面; ④ 反旋转n至原位置。
§4.5三维图形在二维屏幕上的显示(形体的投影变换)
计算机的屏幕是二维的,要在二维屏幕上显示三维图形,并使之带有立体感,这就要将图形的三维坐标按一定规则转换成二维屏幕坐标,即要将形体进行投影变换。投影变换的分类:
??正投影?????正等侧???正平行投影??正轴侧投影?正二侧????正三侧?平行投影(视点无限远)?????投????斜等侧?斜平行投影?影???斜二侧???一点透视???透视投影(视点距离有限)?二点透视??三点透视???
根据投影中心与投影平面之间距离的不同,投影可分为平行投影和透视投影。
透视投影的投影中心到投影面之间的距离是有限的,而平行投影的投影中心到投影面之间的距离是无限的。
一、 三面投影变换(正投影)
b
机械设计中通常都采用国家标准规定的三视图来表达零件的形状。将空间三维实体通过矩阵变换而获得三视图(即主视图、俯视图和左视图)的绘图信息,这种变换称之为三面投影变换(或正投影变换)。
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