} public void Toggle3(bool isclik){ print(“降龙十八掌\ if (isclik) {
info=\降龙十八掌\ Display.text=info; } }
以前的代码是当选中即isclik为真时才显示相关信息,而取消选中,虽然事件也产生,但因isclik为假,所以不会显示信息,所以我们便觉察不出来,而现在加上了一个print语句,这样只要事件发生了,就都会在后台里打印出相关信息来,如下图所示:
这是首次运行选中“屠龙宝刀”时的情况。
接着我们选中“倚天剑”时,“屠龙宝刀”也被取消,“倚天剑”与“屠龙宝刀”都产生了事件,所以会打印出各自的信息。
再在这基础上选中“降龙十八掌”,“倚天剑”被取消,同时“倚天剑”与“降龙十八掌”均产生了事件,所以倚天剑与降龙十八掌相关信息都会打印出来。
以上就是Toggle的事件处理机制,如果我们Toggle不是单选而是复选,那么我们又怎样在那个文本框中显示出多选信息呢?
这个问题看似很难,实际上很简单,代码如下: public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) {
info += \屠龙宝刀\
Display.text=info; } } public void Toggle2(bool isclik){ if (isclik) {
info += \倚天剑\ Display.text=info; } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) {
info += \降龙十八掌\ Display.text=info; } }
把info的赋值符号=变成+=,这样就把info的值累加起来了,也就记录下了多选值了。这虽然简单,但不完善,如果先选中,然后又去掉,但先添加进去的值却不会去掉,这需要进一步地处理才行。
5 事件运行模式
在事件组件面板中,第一个选项框中的值我们在Button时就是一直使用的是其默认值:Runtime Only,如下图所示:
当我们单击该选项时,出现的下拉菜单如下:
Off:关闭事件处理功能;
Editor And Runtime:编辑与运行时,其事件处理功能均起作用; Runtime Only:仅在运行时,其事件处理功能才起作用。
我们假设把Toggle1方法改成如下所示: public void Toggle1(bool isclik){ print (\屠龙宝刀\ info = \屠龙宝刀\ Display.text=info; }
然后把第一个Toggle的事件处理对象及方法置空,并把事件运行模式变为Editor And Runtime,此时再为它添加事件对象及方法,我们将发现在添加结束后,其事件便立即发挥作用了,如下图所示,当然程序运行时也能发挥其功效的,这就是“编辑与运行时,其事件处理功能均起作用”的意思。
此功能可以为我们程序员提供预览、事前先知的功能,方便我们编辑。
十一、Slider控件(滑动条)
1、 Slider也是一个复合控件,Background是背景,默认颜色是
白色,我们保持不变;Fill Area是填充区域,其子控件Fill中只有一个Image(Script)专有组件,假设我们将其颜色改为红色;Handle Slice Area中的子控件Handle(手柄)中也只有一个Image(Script)专有组件,假设我们将其颜色改为黄色,那么Slider的外观为:
2、 当我们在Hierarchy中选中Slider控件,其Inspector中的Slider(Script)属性面板如下图所示:
上部的Interactable、Transition与前面介绍的控件是差不多的,下面谈谈它特有的一些属性:
Fill Rect:填充矩形区域 Handle Rect:手柄矩形区域
Direction:Slider的摆放方向,可以从左到右、从右到左、从上到下、从下到上 Min Value:最小数值 Max Value:最大数值
Whole Numbers:整数数值。假设我们将Min Value设为1,Max Value设为100,那么调节手柄时,对应的值在1到100之间,而且是一个小数,如55.67,有时我们希望它是整数,那么选中该项即可。
上面的后4项Direction、Min Value、Max Value、Whole Numbers都比较好理解,而前2项Fill Rect与Handle Rect较困难,下面我们做一个实验便可知其意义了。
我们再创建一个Slider控件并命名为Slider2,并把其所有子控件的名字改成在其默认名后加2的名字,再把先前的那个Slider改名为Slider1,也把其所有子控件的名字改成在其默认名后加1的名字,如下图:
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