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Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解 - 图文(7)

来源:网络收集 时间:2019-02-15 下载这篇文档 手机版
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选择“Toggle Group”,这样我们就为此对象添加了ToggleGroup组件了。

在Hierarchy中同时选中要成组的那3个Toggle,把已添加了ToggleGroup组件的_ToggleGroup拖到Inspector的

中即可,

这样我们便把这3个Toggle成组了,于是它们3个就只能单选其中一个了。

为了更完美,首先调整空对象_ToggleGroup的位置与大小,让其包含那3个Toggle控件,然后在Hierarchy中,把3个Toggle选中并拖到_ToggleGroup中成为子物体

,这样在逻辑上与外观上均完备,且移动父物体时子物体也会跟着移动。

4 Toggle控件动态事件On Value Changed(Boolean)

这是Toggle的事件处理,它与Button的事件

有所不同,下面来看看怎样给Toggle添加事件。

我们把Toggle的标签改成装备名称,再在场景中增加一个显示选取的装备名的文本框:

编写脚本:

using UnityEngine;

using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class _ToggleEvent : MonoBehaviour { public Text Display; private string info;

// Use this for initialization void Start () { } public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) {

info=\屠龙宝刀\ Display.text=info; } } public void Toggle2(bool isclik){ if (isclik) {

info=\倚天剑\ Display.text=info; } } public void Toggle3(bool isclik){ if (isclik) {

info=\降龙十八掌\ Display.text=info; }

} }

在Canvas中创建一个空对象,把此脚本挂接到此对象上,并把场景中的Text赋给public Text Display这个变量,然后分别选中那3个Toggle,在其检视图中单击事件下的“+”号:

,单击后就为该控件添加了事件,如下图:

然而,事件要委托给一对象,现在还没有,显示的是

,此时把已经挂

接上了脚本的那个空对象拖放到此处,便委托事件处理对象了,如下图所示:

有了事件处理对象,但还没有指定方法,此时单击

会出现下图所示的菜单:

鼠标指向我们为此对象所挂的脚本名_ToggleEvent时就会继续展开一个菜单,其中就有我们在此脚本中编写的方法Toggle1(bool)、Toggle2(bool)、Toggle3(bool)。这个菜单与Button的有所不同了,Button的如下图所示:

比较这两个菜单可发现Toggle多了上面的那部分:

下面的是静态方法,上面的是动态事件,是系统自动生成,

其bool型参数已被封装在其中了,此时我们不能象Button那样去选择其静态方法了,而要选择与之对应的动态事件才可正常运行了。

Toggle与Button在事件处理上的的区别不只是上面所谈到的那一点,还有其他区别,如:

Button事件组件面板的上部显示的是Toggle事件组件面板的上部显示的是

Button是当Button被单击时发生,Toggle是当Toggle选中与不选中(即其值发生改变)时发生,且还有一个布尔型参数,选中时传进给参数的值为真,反之为假,所以在前面脚本编写中,其方法里我们要设置对应的布尔型参数来接受这个值:

public void Toggle1(bool isclik){ if (isclik) {

info=\屠龙宝刀\ Display.text=info; } }

根据上面的分析可知,Toggle选中与取消选中时都会产生事件,那么在一组单选按钮组中,当我们点选另一个按钮同时会取消前一个按钮的选择,那么这两个按钮就都会产生事件,为了证明这一点,我们将前面的脚本稍作改变:

public void Toggle1(bool isclik){ print(\屠龙宝刀\if (isclik) {

info=\屠龙宝刀\ Display.text=info; } } public void Toggle2(bool isclik){ print(倚天剑\if (isclik) {

info=\倚天剑\ Display.text=info; }

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