第4章 游戏实现
图4-27 生命条效果
4.12 自定义按钮
在塔防游戏中,防守单位都是动态创建的,通常游戏中将提供若干个按钮,当选中其中一个按钮后,这个按钮将保持激活状态,这时在场景中选择位置按下鼠标,即可创建一个防守单位,同时也会扣除一些用于创建防守单位的资金或点数。
接下来我们将创建一个自定义的按钮,虽然使用OnGUI 创建按钮更容易,但OnGUI 的效率较低,也不利于制作布局复杂或有特殊需求的UI, 更难为它制作动画。
创建脚本GUIButton.cs,如图4-28所示。
图4-28 脚本GUIButton.cs
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第4章 游戏实现 在这个脚木中, Awake函数初始化了按钮的状态,按钮一共有三种状态,包括正常、高亮和激活。在UpdateState 函数中,判断是否选中按钮,如果选中,则运回按钮的ID。SetState 函数用来设置按钮的状态,实际上是在更新按钮的贴图。SetScale 函数用来设置按钮的缩放,在乎机平台,因为机器设备的分辨率不统一,所以在不同平台对按钮进行相应缩放是必要的。SetOnActiv函数会将按钮设为激活状态,当按钮处于这种状态,即使鼠标从战钮上移开,按钮的状态也不会改变。
然后在场景中新建一个贴图GUI Texture,然后指定这个脚本,在Button Skin中设置按钮的三种状态的贴图,然后将按钮Position设为0,将PixelInset的X和Y设为5,按钮就会出现在屏幕左下角的位置,如图4-29所示。
图4-29 建塔按钮
运行游戏,按一下屏幕上的按钮,然后在地面上点一下,即可创建一个防守单位。 这样,一个怪物进入防守单位攻击范围时,就会收到攻击,随即减少生命值,一款塔防游戏就做好了。
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第5章 游戏测试
第5章 游戏测试
5.1 在Unity3D中运行测试
点击软件中的运行按钮,如图5-1所示。
图5-1 测试按钮
游戏在软件中测试运行,如图5-2所示。
图5-2 软件中测试
游戏能够正常运行,没有报错,测试成功。
5.2 PC端测试
点击File选择Build Settings出现打包菜单,如图5-3所示。
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第5章 游戏测试
图5-3 打包选项
结合游戏之前准备的另外两个开始场景,就可以打包成一个完整的游戏了,先将其打包为PC游戏进行测试。
运行结果如图5-4所示。
图5-4 开始场景
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第5章 游戏测试 开始画面,仅有一个进入键,点击中间人物形状的按钮,进入下一个场景,如图5-5所示。
图5-5 选择关卡场景
第二场景中有4关选择,任意点击一关都会进入第三场景,如图5-6所示。
图5-6 游戏场景
游戏完美运行,PC端的测试成功。
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