第4章 游戏实现 像机目标点的参考。
在Follow 函数中,摄像机会按预设的旋转和距离始终跟随CameraPoint 目标点。 LateUpdate 函数和Update 函数的作用一样, 不同的是它始终会在执行完Update 后执行,我们在这个函数巾调用Follow 函数,确保在所有的操作完成后再移动摄像机。
Control函数的作用是移动CameraPoint目标点,因为摄像机的角度和位置始终跟随这个目标点,所以也会随着目标点的移动而移动。
4.6 游戏UI界面
接下来,需要创建一个游戏管理器,它有几个作用,包括UI显示,控制鼠标操作和显示调试信息等。
创建3个GUI Text,分别表示游戏中的敌人进攻波数,我方生命和我方的点数,如图4-11所示。
图4-11 GUI Text
创建一个空游戏体作为游戏管理器,确定它的坐标位置为0,将前面创建的文字 作为它的子物体,如图4-12所示。
图4-12 子物体
创建脚本GameManager.cs,指定给前面创建的游戏管理器,添加代码如图4-13至4-15所示。
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第4章 游戏实现
图4-13 脚本GameManager.cs(1)
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第4章 游戏实现 图4-14 脚本GameManager.cs(2)
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第4章 游戏实现
图4-15 脚本GameManager.cs(3)
在这个脚本中,我们在Update函数内添加了鼠标操作更新了摄像机的移动,其他部分都用于处理UI文字的显示。文字显示部分,使用了
现在运行游戏,按住鼠标左键移动即时改变摄像机的位置。
4.7 路点建设
但在塔防游戏中敌人通常不需要智能寻路,而是按照一条预设的路线行动。接下来我们将为敌人创建一条前进路线, 这条路线是预设的,敌人将从游戏场景的左侧沿右边道一直走到右侧。
路线是由若干个路点组成,首先为路点创建脚本PathNode.cs,如图4-16所示。
图4-16 脚本PathNode.cs
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第4章 游戏实现 在游戏中,敌人将从一个路点到达另一个路点,即到达当前路点的子路点。在PathNode脚本中,主要是边过SetNext函数设置它的子路点。
创建一个空游戏体作为路点,指定PathNode.cs 脚本,并设置Tag为“pathnode” 沿着场景中的通道摆放路点,如图4-17所示。
图4-17 路点设置
接下来为每个路点设置于路点,为了设置方便,添加-个菜单功能,加速设置路点的操作。创建脚本PathTool.cs,它将提供一个自定义的菜单,帮助我们设置路点,代码如下图4-18所示。
图4-18 脚本PathTool.cs
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