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FLASH制作基础教程

来源:网络收集 时间:2019-02-16 下载这篇文档 手机版
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FLASH制作基础教程

第一节 怎样学习FLASH制作

Flash动画设计对于个人而言,一人身兼动画,原画,背景,导演,剧本,音乐,后期等职责。真正要做出一部分满意的Flash动画,需要花费的心力的。怎样学习FLASH制作呢?

1、做好策划

剧本策划是衡量一部Flash动画设计作品成功与否的重要标志。创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么。游戏或复杂的动画最好是先画一个流程图或写一个故事的剧本,就像拍MTV一样,有一个框架和比较清晰的结构,确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。

2、掌握画图

优秀的FLASH制作都是原画,效果和造型有自己的风格,让人一见难忘。所以画图是Flash动画设计的基本功,好多FLASH制作高手都是画画的高手,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。绘制出人物、场景和道具后,将绘制出的图形来制作各种人物表演的片断,将人物片断合成出各个场景的动画片断,最后将整个场景串起来,并加入音乐和歌词,进一步调整细节,完成整个设计制作。

3、讲求技术

⑴做好分类。制作动画时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号。

⑵运用技巧。如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。

⑶使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令是有必要的。

⑷运用按钮。按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。

⑸使用LOADING。LOADING使得观众有一个比较好的承受心理,等待看出现的动画。

⑹灵活使用外挂。制作flash的外挂软件很多。制作3D的特效的有swift3D,vecta3D等。swift3D功能比较的强大,可以调节灯光物体,有时间轴,还有丰富的动画样式和材质库面板。Vecta3D相对较为简单它分为3Dmax的插件版本和独立运行的windows版本。动画的功能没有Swift3D强大,但是渲染速度快,精度高深受闪客们的喜爱。制作文字特效的有swish和Flax等软件。swish是一个非常傻瓜试的软件,操作

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简单但是功能强大。它能制作出flash文字爆炸、打字机、淡入淡出、风吹、波浪等非常绚丽的效果。flax是一个类似于Swish的软件,支持的效果更为简单绚丽,运行界面简洁漂亮。运用这些外挂最重要的一点是这些FLASH制作的工具制作出现的东西可以继续导入到FLASH中,继续加工,作出更为好看的效果。例如将Swift3D和Vecta3D分别到处swf文件,在导入到FLASH中编辑组合,结合出更加美妙的3D效果。Flax中的绚丽的文字效果,将其导出,然后导入到flash中,将其中的英文符号改成中文字,一样可以得到绚丽的中文字效果。

4、重视后期

后期基本包括配音,风格处理等等。

第二节 开始页

一、通过开始页,可以轻松地访问常用操作。开始页包含以下四个区域:

1、打开最近项目,用于打开最近的文档。也可以通过单击“打开”图标显示“打开文件”对话框。 2、创建新项目,它列出了Flash文件类型,如Flash文档和ActionScript文件。可以通过单击列表中所需的文件类型快速创建新的文件。

3、从模板创建,它列出创建新的Flash文档最常用的模板。可以通过单击列表中所需的模板创建新文件。

4、扩展,它链接到Macromedia Flash Exchange Web站点,您可以在其中下载Flash的助手应用程序、Flash扩展功能以及相关信息。

“开始”页还提供对“帮助”资源的快速访问。您可以浏览Flash、学习有关Flash文档的资源以及查找Macromedia授权的培训机构。

二、隐藏“开始”页:在“开始”页上,选择“不再显示此对话框”。

三、再次显示开始页,选择“编辑”>“首选参数”,然后选择“常规”类别中的“启动时”>“显示开始页”。

第三节 主工具栏、编辑栏和上下文菜单

Flash应用程序窗口顶部的菜单栏显示包含用于控制Flash功能的命令的菜单。这些菜单包括“文件”、“编辑”、“查看”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“窗口”和“帮助”。

时间轴顶部的编辑栏包含用于编辑场景和元件以及用于更改舞台的缩放比率级别的控件和信息。 Flash应用程序的上下文菜单包含与当前选择内容相关的命令。例如,当您在“时间轴”窗口选择一个帧时,上下文菜单包含的是用于创建、删除和修改帧和关键帧的命令。许多项目和控件在许多位置上(包括舞台上、时间轴内、“库”面板上以及“动作”面板上)都有上下文菜单。右键单击某个项目可以打开上下文菜单。

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第四节 舞台

舞台是在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,诸如此类。Flash创作环境中的舞台相当于Macromedia Flash Player或Web浏览器窗口中在回放期间显示Flash文档的矩形空间。可以在工作时放大和缩小以更改舞台的视图。

一、缩放舞台视图

要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。最大的缩放比率取决于显示器的分辨率和文档大小。舞台上的最小缩小比率为8%。舞台上的最大放大比率为2000%。

1、放大某个元素,请选择“工具”面板中的“缩放”工具,然后单击该元素。

要在放大或缩小之间切换“缩放”工具,请使用“放大”或“缩小”工具(当“缩放”工具处于选中状态时位于“工具”面板的选项区域中),或者按住Alt键单击该元素进行“放大”或“缩小”工具切换。

2、放大绘图的特定区域,请使用缩放工具在舞台上拖出一个矩形选取框。Flash可以设置缩放比率,从而使指定的矩形填充窗口。

3、放大或缩小整个舞台,请选择“视图”>“放大”或“视图”>“缩小”。

4、放大或缩小特定的百分比,请选择“视图”>“缩放比率”,然后从子菜单中选择一个百分比,或者从时间轴右上角的“缩放”控件中选择一个百分比。缩放舞台以完全适合应用程序窗口,请选择“视图”>“缩放比率”>“符合窗口大小”。

5、显示当前帧的内容,请选择“视图”>“缩放比率”>“显示全部”,或从应用程序窗口右上角的“缩放”控件中选择“显示全部”。如果场景为空,则会显示整个舞台。

6、显示整个舞台,请选择“视图”>“缩放比率”>“显示帧”,或从时间轴右上角的“缩放”控件中选择“显示帧”。

7、显示围绕舞台的工作区,请选择“视图”>“工作区”。工作区以淡灰色显示。使用“工作区”命令可以查看场景中部分或全部超出舞台区域的元素。例如,要使鸟儿飞入帧中,可以先将鸟儿放置在工作区中舞台之外的位置,然后以动画形式使鸟儿进入舞台区域。

二、移动舞台视图

放大了舞台以后,您可能无法看到整个舞台。可在“工具”面板中选择手形工具拖动舞台,使您可以移动舞台。

要临时在其它工具和手形工具之间切换,请按住空格键,并在“工具”面板中单击该工具。

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第五节 时间轴

与胶片一样,Flash文档也将时长分为帧。时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。

图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。文档中的图层列在时间轴左侧的列中。每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示当前在舞台中显示的帧。时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。播放Flash文档时,播放头从左向右通过时间轴,并在时间轴状态显示实际的帧频。

时间轴提供动画中补间帧的视图。时间轴上可显示文档中哪些地方有动画,包括逐帧动画、补间动画和运动路径。

一、更改时间轴的外观

默认情况下,时间轴显示在主应用程序窗口的顶部,在舞台之上。可以更改其位置,调整其大小,也可以隐藏。

1、将时间轴停放在主窗口的底部或任意一侧,或在单独的窗口中显示。

拖动时间轴面板的抓手(麻点点),把时间轴面板拖到主窗口的底部或任意一侧。按住Ctrl键拖动可使时间轴面板在单独的窗口中显示。

2、调整时间轴的大小

拖动分隔时间轴和舞台区域的栏,可调整时间轴的大小,从而更改可以显示的图层数和帧数。如果有许多图层,无法在时间轴中全部显示出来,则可以通过使用时间轴右侧的滚动条来查看其它的图层。

拖动时间轴中分隔图层名和帧部分的栏,可以增长或缩短图层名字段。 3、更改时间轴中的帧显示

单击时间轴右上角的“帧视图”,显示“帧视图”弹出菜单,选择“很小”、“小”、“正常”、“中”或“大”,可更改时间轴中的帧单元格的宽度,“大”帧宽度设置对于查看声音波形的详细情况很有用;选择“很短”,可减小帧单元格行的高度;选择“彩色显示帧”,可打开或关闭用彩色显示帧序列顺序;选择“预览”,可在时间轴中显示每个帧内容的缩略图;选择“关联预览”,可显示每个完整帧(包括空白空间)的缩略图,这对于查看元素在动画期间在它们的帧中的移动方式非常有用,但这些预览通常比用“预览”选项生成的小。

二、移动播放头

要在舞台上显示某帧,可以单击该帧在时间轴标题中的位置,或将播放头拖到所需的位置。 如果正在处理大量的帧,而这些帧无法一次全部显示在时间轴上,则可以将播放头沿着时间轴移动,

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从而轻松显示特定帧。

若要使时间轴以当前帧为中心,可单击时间轴底部的“帧居中”。 三、使用帧和关键帧

关键帧是这样一个帧:您在其中定义了对动画的对象属性所做的更改,或者包含了ActionScript代码以控制文档的某些方面。Flash可以在您定义的关键帧之间补间或自动填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能够更轻松地创建动画。

帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在Flash应用程序中显示的顺序。可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。

1、添加帧或关键帧

从“库”面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的帧或关键帧中 2、选择帧或关键帧

Flash提供两种不同的方法在时间轴中选择帧。默认情况为基于帧的选择,可以在时间轴中选择单个帧。在Flash首选参数中指定基于整体范围的选择后,单击一个关键帧到下一个关键帧之间的任何帧时,整个帧序列都将被选中。

指定基于整体范围的选择方法是:选择“编辑”>“首选参数”;选择“常规”类别;在“时间轴”部分,选择“基于整体范围的选择”;单击“确定”。

选择一个帧,请单击该帧。如果在“首选参数”对话框中启用了“基于整体范围的选择”,则单击某个帧将会选择两个关键帧之间的整个帧序列。

选择多个连续的帧,请按住Shift键并单击其它帧。 选择多个不连续的帧,请按住Ctrl键单击其它帧。

选择时间轴中的所有帧,选择“编辑”>“时间轴”>“选择所有帧”。或者右键单击从上下文菜单中选择“选择所有帧”。

3、插入帧或关键帧

插入新帧,请选择“插入”>“帧”,或者右键单击要在其中放置帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入帧”。

创建新关键帧,请选择“插入”>“关键帧”,或者右键单击要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入关键帧”。

要创建新的空白关键帧,请选择“插入”>“空白关键帧”,或者右键单击要在其中放置关键帧的帧,然后从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。

4、删除帧或关键帧

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