1 综述
1.1功能描述
金刚 1024P 电脑灯光控制台可同时控制 80 台电脑灯。读取珍珠 R20 格式灯库,内置图 形效果,轻松实现 X/Y 走圆,RGB 彩虹效果,跑马灯等效果。能同时运行 20 个场景、执 行 20 个内置图形,可使用推杆运行场景并调整场景的调光通道的亮度等级。
1.2规格参数
DMX512/通道数/电脑灯的配接数量/电脑灯重新配接地址码/灯具水平垂直交换/灯具通道反倒输出/灯具通道滑步模式切换/每台电脑灯最多可用控制通道/灯库/可保存的场景数量/ 可同时运行的场景数量/多步场景的总步数/场景的时间控制/每个场景可存储图形数量/推杆/启动场景并进行调光/互锁场景/点控场景图形生成器/可同时运行图形数量/主控推杆/立即黑场/转盘调整通道数值/推杆调整通道数值/推杆调光/U 盘读取/1024 80 组/支持 40 主通道+40 微调通道 /支持珍珠 R20 灯库 600 20 600淡入、淡出、LTP 滑步 5 支持可生成 Dimmer, P/T, RGB, CMY, Color, Gobo, Iris, Focus 图形 20 全局、重演、灯具 支持 FAT32 格式。
2 安装
1.1设备与附件
产品包装箱内物件清单: KingKong1024P 电脑灯控台 1 台、光盘一张、电源线一条 说明书一本、防尘布套一个
选配: 航空箱 鹅颈灯 U盘
1.2注意事项
灯控台必须连接地线,确保使用安全。 切勿洒水在灯控台上。 请注意防潮防尘
1.3连接灯具
控台台后板有 4 个 DMX512 输出信号卡侬座, 两个为三芯 XLR 结构, 另两个位五芯 XLR 结构。卡侬座的 1 脚为信号地线,2 脚为信号负端,3 脚为信号正端。 DMX512 连接电缆采用屏蔽式双绞电缆。电缆的两端需自行焊接XLR 插头,屏蔽 网接XLR 插头的第1 脚,双绞线(由不同颜色区分)则分别连接XLR 插头的2、 3 脚,切勿反接。插座引入脚编号 1 2 3电缆芯线屏蔽网层信号负端信号正端。
3. 操作使用
3.1 面板图
1、预置推杆:可以用于控制各个灯具的调光通道或属性通道。 2、灯具键:用于灯具的配接和提灯操作。 3、素材键:保存和调用素材。
4、灯具页:灯具与素材的翻页。可翻 4 页。
5、灯具控制键:用于灯具的步选、奇偶选择等操作。
6、重演页和滚轮页:执行重演场景的翻页,组合起来总共可以翻 30 页,滚轮上可以贴标签。 7、重演键的功能切换键:可切换重演键的锁存,互锁和点控功能。
8、主控推杆:顾名思义,用于控制控台的所有调光的输出。当将主控推杆置 0 时,控台输出的调光通道的数值都为 0。一般情况下此推杆须推到最顶,如果没有到顶, 黑场键的灯会不停的闪烁。
9、黑场键:当按下黑场键时控台输出的数据都为 0,再按下后恢复输出。
10、重演推杆和重演键:在演出时,用来重演已编好的场景。 11、多步场景控制键:用于控制多步场景运行状态。
12、菜单控制键:用于执行菜单的取消,选择,翻页等功能。
13、菜单选项键:用于选择控制选项。每个按键对应于显示屏上的一行显示,该显示用 于说明该选项的作用。。
14、功能键:用于执行功能,诸如保存场景,复制等等。当这些按键被激活后指示灯会亮。
15、属性键:用于选择灯具的属性(例如颜色,图案,水平,调焦等) ,然后通过转轮控制。按键有指示灯以表明哪个按键已被激活。
16、灯具组键:用于对灯具进行编组,以达到快速地选灯操作。
3.2 常用词汇介绍
1、单步场景:舞台上的一幕灯光表演保存于一个重演上的数据。 2、多步场景:舞台上的一系列灯光表演保存于一个重演上的数据。 3、HTP:最高输出优先的通道类型,一般都为调光通道。
4、LTP:最后输出优先的通道类型,除调光通道外的其他通道。 5、淡入:灯光由暗到亮。 6、淡出:灯光由亮到暗。
7、以灯具为储存单位:这是金刚 1024 最常用的模式。 这指示当您改变了某台灯的某个 属性,在保存场景时该灯的所有属性都会被保存到场景中。也就是说当您只改变了 灯具的 X/Y,在保存场景时色盘、图案盘、光效等其他所有属性都会被保存进去。 这对于要重现您当时所保存看到的场景是很有帮助的。但如果您是要用来叠加场景, 这种模式稍为有些不适。
8、以通道为储存单位:这指示保存场景时只保存您所修改过的属性。也就是说当您只 改变了灯具的 X/Y,保存场景时只保存了灯具的 X/Y 数值,当您重演该场景时,颜 色、图案等属性还是保持它最后重现的状态。这就表示您可以使用场景去改变灯具 的位置而保留先前其他场景里的图案、颜色、调光等等,这就使您的表演变化更丰 富。这是很给力的功能,但也很容易让您陷入混乱,所以您需要确定哪些属性是您 需要储存的和您所要表现出的效果。 当您是初学者, 您最好使用以灯具为储存单位。
4. 配接
4.1 配接常规灯
每个常规灯通常只占用一个灯位。如果想将多个常规通道连接在一起,可以把它们分配 到同一个灯位上。 1、在初始菜单下按功能区里的<配接>键进入配接菜单。
2、然后按显示屏右边的键[常 规灯]。 此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台有 A/B 两个线路,分别对应 A/B 两个输出口,可使用显示屏右边的键进行线路的切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。如果要配接一台常规灯,按下一个未被使用的灯具键进行配接。如果要配接一系列的常规灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列常规灯。这 一系列常规灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。 重复步骤 2 继续配接更多的常规灯。
3、用户可以配接多个常规灯到一个灯具键上
4、通过转轮 V 调整到下个地址码后再次按下同 一个灯具键。
4.2 配接电脑灯
配接电脑灯比常规灯复杂得多,因为它们有更多的属性要控制,例如水平,垂直,颜色 等等,而常规灯只有光亮度。当配接一台电脑灯,你将会看到它占据一段 DMX 通道而不 是一个。 1) 2) 在初始菜单下按功能区<
配接>键进入配接菜单。 如果控台里没有所需要的灯库,将 R20 的灯库文件拷贝到 U 盘的根目录下。注意: 不要将灯库文件放置在“AVOLITES\\ FIXTURES\\R20\\XXXX”文件夹下,而是一打开 U 盘就可以看到灯库的位置。也要注意灯库的格式是否正确。 然后按显示屏右边的键[选择一个灯具]。 如果有插入 U 盘则会读取 U 盘里的灯库, 没有则会读取控台内存中的灯库。使用菜单的上下键查看灯库,按屏幕右边的按键(A-E)选择。当选择使用 U 盘中的灯 库并配接上后,所选灯库将添加或更新到控台的内存中。 此时屏幕的第二行会显示所要配接的地址码,第三行会显示当前配接的线路。控台 有 A/B 两个线路, 分别对应 A/B 两个输出口, 可使用显示屏右边的键进行线路的 切换。如果要修改地址码可用右下方的转盘 V 进行修改,也可按显示屏右边的 键自动获取合适的地址码。 如果只配接一台电脑灯,则按下一个未配接的灯具键进行配接。如果要配接一系列 的电脑灯,则按住一个灯具键不放,再按下另一个灯具键可配接一系列电脑灯。这 一系列电脑灯会依次序地配接到连续的 DMX 地址。每个灯具键只能配接一台电脑 灯。 重复第 5 步继续配接该型号灯具。 按
4.3 查看配接信息
做完以上工作后,需要确保用户配接的灯具及控制台的运转相匹配。 可通过以下步骤查看配接信息:
在初始菜单下按功能区里的<配接>键进入配接菜单。 按下显示屏右边的
4.4 重新配接灯具地址码
用户可以为一个灯具重新配接其他的 DMX 地址码和信号输出口。所有编程不变。 1) 2) 如果不在配接菜单下,按<配接>键进入配接菜单。 按
4.5 删除配接
删除已配接过的灯具。如果不在配接菜单下。 1、按<配接>键进入配接菜单。
2、 按<删除>键进入删除配接菜单。
3、按一下想要删除的灯具键 按<确定>删除 从灯具键删除单独的 DMX 通道,可以输入通道号码而不是按下灯具键。
4、按<确定> 键确定删除。
对于多个常规通道配接在同一个灯具键中删除某个通道,这是非常有 用的。使用这个方法时,小心不要错误删除其它灯具。 4.6 配接灯具选项
控台可以在配接时对灯具作一些选项设置。在配接菜单下通过按
1、设置通道反向模式 – 反向灯具的一个属性,使得设置为零时而输出为满。可以反转 好些属性: 1) 2) 3) 4) 如果不在配接菜单下,按<配接>键进入配接菜单。 按
2、设置属性滑步模式 – 当表演场景时,LTP 通道有两种运行模式,一种为跟随进度 慢慢渐变,这个称之为滑步。另一种为等到进度完成后再立即跳变,称之为无滑步。 这两种模式可由以下操作进行切换。如果不在配接菜单下,按<配接>键进入配接菜单。 按
步模式],进入设置通道滑步模式的菜单。 选择灯具,用按下属性键选择需要的属性,然后按显示屏右边相应的或键进 行修改。
3、交换水平垂直 – 如果某些电脑灯的安装侧向一边的,交换垂直和水平通道是很有 用的。 如果不在配接菜单下,按<配接>键进入配接菜单。 按
5. 控制灯具
5.1 选择灯具来控制
使用灯具键选择电脑灯或常规灯来控制。可以单个的选,也可一次选择多个。 1) 2) 按下想要控制的灯具键。灯具键的 LED 亮表示该灯具已被选中。 选择一系列灯具,按下第一个灯具键不放再按最后一个灯具键。按右下方的<定位>键,定位选择的灯具为白光,处于中心位置。这些数值不加载到 编程区-它们不会保存到程序中直至灯具数据的更改。 如果想电脑灯出全光而不移动位置,按<灯具菜单>键进入摇头灯菜单,然后按选项 键[定位灯具除了 X/Y]。取消选择灯具只需要再按一次灯具键。如果已改变灯具的任何属性,按其中一个灯具手柄的 Swop 键,将会取消选择所有的灯具,而重新开始选择当前的灯具。
5.2 修改选择的灯具的属性值
灯具属性指的是灯具的功能,例如水平,垂直,颜色,调光等等。
使用控台最右边的按 键来选择属性,然后使用控制台下方的转轮 A/B 来设置属性的数值。 可用的属性决定于灯具的类型。常规灯只有调光属性。金刚控制台对每个灯具最多可以控制 40 个属性。 每个属性按键控制两个属性,一个在左转轮,一个在右转轮。 1) 2) 3) 选中灯具后,按想要修改的属性键。 旋转转轮设置数值。转轮上方显示被控制的属性。 重复步骤 1 修改其他的属性。属性按键可以选择前 20 个属性。另外 20 个属性按<属性 11-20>键来得到。选中属 性键时该指示灯会亮。 如果按了属性键而显示屏上没有属性显示,表明这个灯具没有这个属性。
灯具键上方的推杆有 3 种操作模式,可在“现场编程模式”菜单下通过选项键 更改: 1、 调光(编程) :控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据会进入编程区。 2、 调光(演出) :控制推杆对应灯具键的调光通道,其数据不会进入编程区。 3、调光(属性):控制选中的灯具的属性,其数据会进入编程区。 5.3 编组
创建灯具组,使得用户可以快速地选择灯具。例如,各种类型的灯具都各自编一组,或 舞台左/右灯具各编一组,等等。 1) 2) 3) 4) 选择要编组的灯具。 在“现场编程模式”菜单下按选项键
要选择编组内的所有灯具,直接按下<灯具组>键调用,其它的所有灯具不会被选中。
5.4 步进式一次选择一个灯具
如果选择了一系列或一组的灯具,金刚控台可以在这些选择的灯具中,步进地一次选中 一个灯具。 这样使得在编程时, 方便地对一系列的灯具作编辑而不用手动地一次次选灯。 1) 2) 3) 选择一系列的灯具或一个编组。 按下选灯控制区里的<←>和<→>按键,在这系列灯具中一次选择一个灯具。 按下选灯控制区里的<亮灯>按键,可更改步选亮灯模式(该按键的指示灯会亮起) 。 在步选亮灯模式下,步选选中的灯具调光通道会全满输出,其它没有选中的灯具不 会出光。 按下选灯控制区里的<全选>按键,历史中有选过的灯具会全部选中。 按下选灯控制区里的<奇>或<偶>按键, 将选中这系列灯具的奇位上或偶位上的灯具。
5.5 对齐功能
对齐功能使得用户可以复制一个灯具的属性到另一个灯具。这个非常有用,例如设置一排灯具到相同的垂直位置,或者从一个灯具复制颜色到另一个灯具。
1、按一个想要排列的属性键。
2、选择一个参照灯具 选择其他需要对齐的灯具。 3、按下<灯具菜单>键
4、然后按选项键
5、对齐灯具的所有属性,使用选项键[对齐灯具],这个与选择当前的属性键无关。 6、如果使用编组来选择灯具,当初编组时选择的第一个灯具,在此将作为参照灯具。
5.6 扇形模式
扇形模式自动展开已选择的一组灯具的属性值。如果使用于水平和垂直,将使光束呈现 “放射”形状。这组灯具中的第一台和最后一台的变动最大,中间变动最小。
扇形的幅度由转轮控制。 跟内置图形一样,灯具的选择顺序将影响扇形的效果。所选的第一台灯与最后一台灯的 变动最大。
扇形模式效果一般用于水平和垂直,也可用于其它属性。 1、选择灯具。 选择灯具属性(水平/垂直,颜色等等) 。
2、按<扇形>键,其指示灯会闪烁。 用转轮设置扇形闪开的数值。 显示屏最下面两行显示受控的属性。 3、完成后再次按<扇形>键关闭扇形散开模式。扇形模式要出好的效果,最少需要 4 台电脑灯。如果是奇数的灯具数量,中间的灯具不 会变动。
4、再次按<扇形>键退出扇形模式。
设置的所有效果都保持在编程区内。 非常容易意外的开启扇形模式,造成转轮的不正常工作, 所以结束后尽快将其关闭。
5.7 高级选项
1、定位:选择好电脑灯,使用右下角的<定位>键可执行灯具的定位。灯具的定位值由 灯库提供。 2、反选灯具:按下灯具区中的<灯具菜单>键,按下
3、关灯:选择电脑灯,然后按下显示屏左边的<关灯>键,会将该灯的除 X/Y 通道外的 其他通道全部置 0。
6. 素材
编程时你会发现频繁地使用某些位置,颜色等等。就像艺术家的调色板,金刚控台让用 户储存这些数据,通过按键快速调用它们,而无需每次都用转轮查找。一共有 4 页每页 20 个素材。 其实当配接一个灯具时,金刚控台已加载 10 个预置位置,10 个颜色和 10 图案到此灯具 的素材库内。这使得你调用具体的颜色和图案时不用通过转轮查找。位置通常需要事先 编辑好。而这些预置素材需要灯库文件里提供。
6.1 共用和独用素材
素材可以是共用或是独用的。 1、 共用:记录素材时如果只有一个灯具在编程区,所有同类型的灯具都可以使用这些 素材。所以同类
型的灯具都可以使用这些素材。所以,当你保存一个“红色(Red) ”素材到一个电脑灯, 然后其他所有的同款类型的灯具都使用相同的属性,例如颜色, 图案,棱镜等等,是非常有用的。所有预置的素材都是共用素材。
2、 独用:记录素材时如果多于一个的灯具在编程区,这些素材对于各个灯具都是唯一的。
百度搜索“77cn”或“免费范文网”即可找到本站免费阅读全部范文。收藏本站方便下次阅读,免费范文网,提供经典小说综合文库金刚1024p操作说明在线全文阅读。
相关推荐: