《计算机图形学》复习题
一、名词解释:
1.计算机图形学
研究怎样用计算机生成、处理和显示图形的科学。 2.图象处理
将客观世界中原来存在的物体映象处理成新的数字化图象。 3.凸多边形
是指这样一类多边形:在多边形内任选两个点,将这两个点用线段连接后,此线段上所有的点都在多边形内。 4.种子填充算法
根据已知多边形区域内部的一个象素点来找到区域内其它象素点,从而对多边形区域内部进行填充。 5.窗口
在用户坐标系中的图形根据需要常用一个矩形区域确定一个矩形部分,然后将这个区域内的图形输出到屏幕上去,这个矩形称这窗口。 6.视区
在图形设备的显示范围内,由设备坐标系定义的一个矩形区域。 7.图形变换
指对图形的几何信息经过几何变换后产生新的图形。 8.齐次坐标系
就是N维向量由N+1维向量来表示。一个N维向量的齐次坐标表示不惟一,由哑坐标决定大小。 9.轮廓线
指物体与周围环境的交线。 10.图形的翼边表示
图形的一种表示方法。表示一个物体,可以指出它的相邻边及相邻面、有关的端点等,如对于一条边,指出它相邻的面、边的两个端点以及四条邻边,这四条边好象翅膀一样。 11.图形消隐
计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。 12.本影
物体表面上那些没有被光源直接照射的部分。 13.半影
景物表面上那些被特定光源直接照射,但并非被所有特定光源直接照射的部分。 14.用户坐标系
用户为处理自已的图形时所采用的坐标系,单位由用户自己决定。 15.规范化设备坐标系
将各个设备坐标系中的数据化为统一的数据范围从而得到的设备坐标系。 16.光线跟踪
光线跟踪是自然界光照明物理过程的近似逆过程,即逆向跟踪从光源发出的光经环境景物间的多次反射、折射后投射到景物表面,最终进入人眼的过程. 17、走样
在光栅显示设备上,由于象素点和象素点之间是离散的,因此用象素点阵组合出的图形,
与真实景物之间必然存在一定的误差。比如,直线或曲线往往呈现锯齿状,细小物体在图上显示不出来等。这种现象就是图形的走样 18、隔行扫描
隔行扫描技术主要用于较慢的刷新速率,以避免闪烁 19、区域
是指已经表示成点阵形式的填充图形,它是像素集合。21、边界表示法
把位于给定区域的边界上的象素一一列举出来的方法称为边界表示法。22、复合变换 ??图形作一次以上的几何变换,变换结果是每次的变换矩阵相乘;任何一复杂的几何变
换都可以看作基本几何变换的组合形式。 23、二维复合平移两个连续平移是加性的。 24.二维复合比例
连续比例变换是相乘的。 25.二维复合旋转
两个连续旋转是相加的。 26.视区(Viewport)
将窗口映射到显示设备上的坐标区域称为视区 27、投影变换
就是把三维立体(或物体)投射到投影面上得到二维平面图形。 28、平面几何投影
主要指平行投影、透视投影以及通过这些投影变换而得到的三维立体的常用平面图形:三视图、轴测图。 29. 参数图
参数法描述的图形为参数图 30. 像素图
点阵法描述的图形为像素图
31.虚拟现实
虚拟现实是指用计算机技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。 32.几何造型技术
研究如何构造直线段、多边形、多面体、多项式曲线、自由曲面等几何模型的理论、方法和技术称为几何造型技术。
33.扫描转换
从应用程序中将图形的描述转换成帧缓存中象素信息的过程—— 即扫描转换。 34. 插值曲线
当选取的多项式使得生成的曲线通过给定的型值点列时,该曲线称为插值曲线
35.逼近曲线
若生成的曲线在几何形状上与给定型值点列的连接线相近似时,该曲线称为逼近曲线,逼近曲线不必通过每个型值点。 36. 消隐
在显示三维物体时,我们不仅要决定物体上每条棱边在视图区中的位置,而且要决定哪些棱边是可见的,必须显示,而哪些棱边被遮挡了,不可见,必须被抹掉或用虚线表示。找出并消除物体中不可见的部分,就称为消隐。
37.物体空间的消隐算法
物体空间是指物体所在的空间,即规范化投影空间。这类算法是将物体表面上的k个多边形中的每一个面与其余的k-1个面进行比较,精确地求出物体上每条棱边或每个面的遮挡关系。
38. 漫反射光
当光线照射到一个粗糙的、无光泽的表面上时,光线沿各个方向都作相同的反射,从任何角度去看这种表面都有相同的亮度,这种反射表现为漫反射。
39. 环境光
环境光是光在物体和周围环境(如墙)之间多次反射的结果,它不是直接来自光源,而是来自周围的环境对光的反射。
40. 镜面反射光
一个理想的光泽表面,仅仅在反射角等于入射角时,光线才会被反射。只有在反射方向上,观察者才能看到从镜面反射出来的光线,而在其它方向都看不到反射光。
二、选择题
B 2、计算机图形学与计算机图象学的关系是( )。
A)计算机图形学是基础,计算机图象学是其发展
B)不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可转换部分 C)同一学科在不同场合的不同称呼而已 D)完全不同的学科,两者毫不相干 C 3、触摸屏是( )设备。
A)输入 B)输出 C)输入输出 D)既不是输入也不是输出 B 4.计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( )
A)RGB; B)CMY; C)HSV ; D)HLS A 5. 计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?( )
A)RGB; B)CMY; C)HSV ; D)HLS
D 6. 分辨率为1024×1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( )
A)512KB; B)1MB; C)2MB ; D)3MB D 7. 哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?( )
A)GKS; B)PHIGS; C)CGM ; D)DXF
C 8.下述绕坐标原点逆时针方向旋转a角的坐标变换矩阵中哪一项是错误的? ( )
| A B | | C D | A) cos a; B) sin a; C) sin a; D) cos a
A 9、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( ) A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P. B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点. C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点. D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P.
C 10、在物体的定义中对边的哪条限制不存在? ( )
A) 边的长度可度量且是有限的 B) 一条边有且只有两个相邻的面 C) 一条边有且只有两个端点
D) 如果一条边是曲线,那么在两个端点之间不允许曲线自相交 C 11.在面片的数量非常大的情况下哪一个消隐算法速度最快? ( )
A) 深度缓存算法(Z-Buffer) B) 扫描线消隐算法
C) 深度排序算法(画家算法) D) 不知道
B 12.下面关于深度缓存消隐算法(Z-Buffer)的论断哪一条不正确? ( )
A) 深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组 B) 深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐 C) 深度缓存算法能并行实现
D) 深度缓存算法中没有对多边形进行排序 C 13.在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强是下述哪几项之和?( ) (1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。
A)(1)和(2) B)(1)和(3) C)(1)(2)和(3) D)(1)(2)(3)和(4)
B 14.双线性光强插值法(Gourand Shading)存在哪些问题?( )
A) 光照强度在数值上不连续 B) 生成多面体真实感图形效果差 C) 生成曲面体真实感图形效果差 D)速度仍然不够快
B 15.双线性法向插值法(Phong Shading)有何优点?( )
A) 法向计算精确 B) 高光域准确
C) 对光源和视点没有限制 D)速度较快
C 16、在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应继续跟踪光线? ( )
A) 光线的光强度已经很弱 B) 光线的深度已经很深 C) 光线遇到某一物体 D) 光线遇到背景
C 17.光线跟踪算法中包含了哪些光照效果? ( )
A) 仅有光反射 B) 仅有光透射
C) 有光反射和光透射 D) 都没有
B 18、灰度等级为256级,分辨率为1024*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( ) A) 512KB; B) 1MB C) 2MB; D)3MB
C 19、在下列叙述语句中,错误的论述为( ) A) 在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其几何特征参数来描述; B) 在图形系统中,图形处理运算的精度不取决于显示器的分辨率; C) 在光栅扫描图形显示器中,所有图形都按矢量直接描绘显示,不存在任何处理; D) 在彩色图形显示器中,使用RGB颜色模型。 D 20、使用下列二维图形变换矩阵: 将产生变换的结果为( ) 2 0 0 A) 图形放大2倍; T = 0 1 0 B) 图形放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各移动1个 1 1 1 绘图单位; C) 沿X坐标轴方向各移动2个绘图单位; D) 沿X坐标轴方向放大2倍,同时沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位。 D 21、下列有关Bezier曲线性质的叙述语句中,错误的结论为( ) A) Bezier曲线可用其特征多边形来定义; B) Bezier曲线不一定通过其特征多边形的各个顶点; C) Bezier曲线两端点处的切线方向必须与起特征折线集(多边形)的相应两端线段走向一致; D) n次Bezier曲线,在端点处的r阶导数,只与r个相邻点有关。 A 22、下列有关物体的几何表示法的叙述语句中,正确的论述为( ) A) 在计算机图形学中,通常所谓\物体\是三维欧氏空间点的集合; B) 一组三维欧氏空间点的集合都可看成一个(组)\物体\; C) 单个孤立的点是\物体\ D) 一根直线段或单张曲面都是\物体\。
C 23、下列有关边界表示法的叙述语句中,错误的论述为( ) A) 定义了物体的边界也就唯一的定义了物体的几何形状边界; B) 物体的边界上的面是有界的,而且,面的边界应是闭合的; C) 物体的边界上的面是有向的,面的法向总是指向物体的内部; D) 物体的边界上的边可以是曲线,但在两端之间不允许曲线自相交。 A 24、下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为( ) A) 在平面几何投影中,若投影中心移到距离投影面无穷远处,则成为平行投影; B) 透视投影与平行投影相比,视觉效果更有真实感,而且能真实地反映物体的精确的尺寸和形状; C) 透视投影变换中,一组平行线投影在与之平行的投影面上,可以产生灭点; D) 在三维空间中的物体进行透视投影变换,可能产生三个或者更多的主灭点。 B 25、下列有关简单光反射模型的描述语句中,错误的论述为( ) A) 简单光反射模型,又称为Phong模型,它模拟物体表面对光的反射作用; B) 在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用; C) 简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用; D) 在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。 B 26、下列有关曲线和曲面概念的叙述语句中,不正确的论述为( ) A) 实体模型和曲面造型是CAD系统中常用的主要造型方法,曲面造型是用参数曲面描述来表示一个复杂的物体; B) 参数形式和隐含形式都是精确的解析表示法,在计算机图形学中,它们同样好用;
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