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unity面试题(5)

来源:网络收集 时间:2019-03-15 下载这篇文档 手机版
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八十八:将图片的TextureType选项分别选为――Texture‖和―Sprite‖有什么区别

Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源

八十九:问一个Terrain,分别贴3张,4张,5张地表贴图,渲染速度有什么区别?为什么?

没有区别,因为不管几张贴图只渲染一次。

九十:什么是DrawCall?DrawCall高了又什么影响?如何降低DrawCall?

Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。降低DrawCall的方法: 1. Dynamic Batching 2. Static Batching

3. 高级特性Shader降级为统一的低级特性的Shader。

九十一:实时点光源的优缺点是什么?

可以有cookies – 带有 alpha通道的立方图(Cubemap )纹理。点光源是最耗费资源的。

九十二:Unity的Shader中,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha这句话是什么意思?

作用就是Alpha混合。公式:最终颜色 = 源颜色 x 源透明值 + 目标颜色 x(1 - 源透明值)

九十三:简述水面倒影的渲染原理

原理就是对水面的贴图纹理进行扰动,以产生波光玲玲的效果。用shader可以通过GPU在像素级别作扰动,效果细腻,需要的顶点少,速度快

九十四:简述NGUI中Grid和Table的作用?

对Grid和Table下的子物体进行排序和定位

九十五:请简述NGUI中Panel和Anchor的作用

1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)

2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘

3.UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来,你可以把UIPanel当做Renderer

九十六:能用foreach遍历访问的对象需要实现_接口或声明____方法的类型

IEnumerable;GetEnumerator

2015年11月26日第一次更新

1.以下哪一个选项不属于Unity引擎所支持的视频格式文件(D) A.后缀为mov的文件 B.后缀为mpg的文件 C.后缀为avi的文件 D.后缀为swf的文件

2.Unity引擎使用的是左手坐标系还是右手坐标系(A) A.左手坐标系 B.右手坐标系

C.可以通过ProjectSetting切换右手坐标系 D.可以通过Reference切换左手坐标系

3.什么是导航网格(NavMesh)(B)

A.一种用于描述相机轨迹的网格 B.一种用于实现自动寻址的网格 C.一种被优化过的物体网格 D.一种用于物理碰撞的网格 4.下列选项中有关Animator的说法错误的是?(D) A.Animator是Unity引擎中内置的组件

B.任何一个具有动画状态机功能的GameObject都需要一个Anim组件 C.它主要用于角色行为的设置,包括StateMachine、混合树BlendTrees以及同通过脚本控制的事件

D.Animator同Animation组件的用法是相同的 5.Application.loadLevel命令为(A)

A.加载关卡 B.异步加载关卡 C.加载动作 D.加载动画

6.下列选项中,关于Transform组件的Scale参数描述正确的是(A) A.Transform组件的Scale参数不会影响ParticleSystem产生粒子的大小 B.Transform组件的Scale参数不会影响GUITexture的大小

C.添加Collider组件后的GameoObject,其 Collider 组件的尺寸不受Transform组件的Scale参数影响

D.添加Rigidbody组件后的物体,大小将不再受Transform组件中 Scale 参数的影响

7.在 Unity 中的场景中创建 Camera 时,默认情况下除了带有Transform、Camera、GUILayer、Flare Layer 组件之外,还带有以下哪种组件(C)

A.Mouse Look B.FPS Input Controller C.Audio Listener D.Character Motor 8.如果将一个声音剪辑文件从Project 视图拖动到 Inspector 视图或者 Scene 视图中的游戏对象上,该游戏对象会自动添加以下哪种组件(C) A.Audio Listener B.Audio Clip C.Audio Source D.Audio Reverb Zone 9.下列叙述中有关 Prefab 说法错误的是哪一项(B)

A.Prefab 是一种资源类型 B.Prefab 是一种可以反复使用的游戏对象 C.Prefab 可以多次在场景进行实例 D.当一个 Prefab 添加到场景中时,也就是创建了它的一个实例

10.关于 MonoBehaviour.LateUpdate 函数描述错误的是:(B) A.当 MonoBehaviour 类被启用后,每帧调用一次 B.常被用于处理 Rigidbody 的更新 C.在所有 Update 函数执行后才能被调用

D.常被用于实现跟随相机效果,且目标物体的位置已经在 Update 函数中被更新

11.下列哪个函数不属于碰撞事件(C) A.OnCollisionEnter B.OnCollisionExit

C.OnCollisionUpdate D.OnCollisionStay

12.以下关于 MonoBehaviour.OnGUI()的描述错误的是(D) A.如果 MonoBehaviour 没有被启用,则OnGUI函数不会被调用 B.用于绘制和处理 GUI events

C.每帧可能会被绘制多次,每次对应于一个 GUI event D.每帧被调用一次

13.以下哪组摄像机中 Normalized View Port Rect 的数值设置可以使摄像机显示的画面位于1280*720分辨率的屏幕画面右上角(D) A.X=640,Y=360,W=640,H=360 B.X=640,Y=0,W=640,H=360 C.X=0,Y=0,W=0.5,H=0.5 D.X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5 14.在Unity引擎中,Collider所指的是什么(D)

A.collider 是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作存储网格信息 B.Collider 是Unity引擎中内置的一种组件,可用对网格进行渲染 C.Collider 是Unity引擎中所支持的一种资源,可用作游戏对象的坐标转换

D.Collider 是Unity引擎中内置的一种组件,可用作游戏对象之间的碰撞检测

15.以下关于WWW.LoadFromCacheOrDownload描述正确的是(C) A.可被用于将 Text Assets 自动缓存到本地磁盘

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