五十四:写出光照计算中的diffuse的计算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。
五十五:两种阴影判断的方法、工作原理。
本影和半影:参考本影和半影
本影:景物表面上那些没有被光源直接照射的区域(全黑的轮廓分明的区域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的区域(半明半暗区域)
工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得到投影面,再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息,然后再按视点位置对场景进行相应处理得到所要求的视图(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可,省去了一次消隐过程)
五十六:Vertex Shader是什么,怎么计算?
顶点着色器是一段执行在GPU上的程序,用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。
Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous space(齐次空间)的变换过程,homogeneous space即projection space的下一个space。在这其间共有world transformation, view transformation和projection transformation及lighting几个过程。
五十七:下列代码在运行中会产生几个临时对象?
string a = new string(\
a = (a.ToUpper() + \
在C#中第一行是会报错的(Java中倒是可行)。 应该这样初始化:
string b = new string(new char[]{'a','b','c'});
答案为:5个临时对象
五十八:下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免?
List
Console.WriteLine(item * item); ls.Remove(item); }
产生运行时错误,在 ls.Remove(item)这行,因为foreach是只读的。不能一边遍历一边修改。
五十九:Unity3D是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?
仅能从主线程中访问Unity3D的组件,对象和Unity3D系统调用
支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。
注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象
六十:Unity3D的协程和C#线程之间的区别是什么?
多线程程序同时运行多个线程 ,而在任一指定时刻只有一个协程在运行,并且这个正在运行的协同程序只在必要时才被挂起。除主线程之外的线程无法访问Unity3D的对象、组件、方法。
Unity3d没有多线程的概念,不过unity也给我们提供了StartCoroutine(协同程序)和LoadLevelAsync(异步加载关卡)后台加载场景的方法。 StartCoroutine为什么叫协同程序呢,所谓协同,就是当你在StartCoroutine的函数体里处理一段代码时,利用yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。
六十一:矩阵相乘的意义及注意点
用于表示线性变换:旋转、缩放、投影、平移、仿射 注意矩阵的蠕变:误差的积累
六十二:为什么dynamic font在unicode环境下优于static font
Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时,Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。
六十三:当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
穿透(碰撞检测失败)
六十四:请简述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的发生时机,以及这一对回调函数的意义?
当物体是否可见切换之时。可以用于只需要在物体可见时才进行的计算。
六十五:什么叫动态合批?跟静态合批有什么区别?
如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理。动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。
区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。 参考
六十六:简述StringBuilder和String的区别?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串变量 ,线程安全。 StringBuilder是字符串变量,线程不安全。
String类型是个不可变的对象,当每次对String进行改变时都需要生成一个新的String对象,然后将指针指向一个新的对象,如果在一个循环里面,不断的改变一个对象,就要不断的生成新的对象,所以效率很低,建议在不断更改String对象的地方不要使用String类型。
StringBuilder对象在做字符串连接操作时是在原来的字符串上进行修改,改善了性能。这一点我们平时使用中也许都知道,连接操作频繁的时候,使用StringBuilder对象。
六十七:Unity3D Shader分哪几种,有什么区别?
表面着色器的抽象层次比较高,它可以轻松地以简洁方式实现复杂着色。表面着色器可同时在前向渲染及延迟渲染模式下正常工作。
顶点片段着色器可以非常灵活地实现需要的效果,但是需要编写更多的代码,并且很难与Unity的渲染管线完美集成。
固定功能管线着色器可以作为前两种着色器的备用选择,当硬件无法运行那些酷炫Shader的时,还可以通过固定功能管线着色器来绘制出一些基本的内容。
六十八:已知strcpy函数的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc); 1.不调用库函数,实现strcpy函数。2.解释为什么要返回char *
char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc) {
if ((strDest==NULL)||(strSrc==NULL)) throw \ char * strDestCopy=strDest;
while ((*strDest++=*strSrc++)!='\\0'); return strDestCopy; }
六十九:C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别?
1.属性修饰符 2.存取修饰符 3.类修饰符 4.成员修饰符。 属性修饰符:
Serializable:按值将对象封送到远程服务器。 STATread:是单线程套间的意思,是一种线程模型。 MATAThread:是多线程套间的意思,也是一种线程模型。
存取修饰符:
public:存取不受限制。
private:只有包含该成员的类可以存取。 internal:只有当前工程可以存取。
protected:只有包含该成员的类以及派生类可以存取。 类修饰符:
abstract:抽象类。指示一个类只能作为其它类的基类。
sealed:密封类。指示一个类不能被继承。理所当然,密封类不能同时又是抽象类,因为抽象总是希望被继承的。 成员修饰符:
abstract:指示该方法或属性没有实现。
sealed:密封方法。可以防止在派生类中对该方法的override(重载)。不是类的每个成员方法都可以作为密封方法密封方法,必须对基类的虚方法进行重载,提供具体的实现方法。所以,在方法的声明中,sealed修饰符总是和override修饰符同时使用。
delegate:委托。用来定义一个函数指针。C#中的事件驱动是基于delegate + event的。 const:指定该成员的值只读不允许修改。 event:声明一个事件。 extern:指示方法在外部实现。
override:重写。对由基类继承成员的新实现。
readonly:指示一个域只能在声明时以及相同类的内部被赋值。
static:指示一个成员属于类型本身,而不是属于特定的对象。即在定义后可不经实例化,就可使用。
virtual:指示一个方法或存取器的实现可以在继承类中被覆盖。
new:在派生类中隐藏指定的基类成员,从而实现重写的功能。 若要隐藏继承类的成员,请使用相同名称在派生类中声明该成员,并用 new 修饰符修饰它。
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