图12:用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度 6. 将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图13所示。
图13: IK骨架在跨度中点的新位置
7. 为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。为了能创建这样的动画,
把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲(见图14)。
图14:在辅助位置上的IK骨架
8. 别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作(见图15)。
图15:在IK跨度中点后的IK骨架辅助位置
播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。现在进一步地给它加上缓和。如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。
1. 把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。在属性面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型。
2. 选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。缓和将会影响两个关键帧之间的动作。 你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度(如图16)。
图16:在属性面板中选择一种预设的缓和并调整它的强度
将骨架应用于卡通角色
现在你已经使用Flash中的骨骼工具创建了两个不同的IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。这个示例中设计的角色是一只表情阴郁的猴子。所有他身体的部分都已经分解成不同图层的符号(见图17)。
图17:用于创建动画的猴子角色
小贴士:请将你的Flash文档设置为ActionScript 3和24fps。 下一步就是如何应用骨架了。凭直觉可能认为用一个骨架将所有身体部分连接在一起就可以了。不过我发现这并不是最好的方法,因为这样需要一个非常复杂的骨架而导致难以操作。我更倾向于为胳膊和腿部单独创建更小的骨架。
腿部动画
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