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maya编辑UV及如何画贴图(6)

来源:网络收集 时间:2019-03-04 下载这篇文档 手机版
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TEXUTRE&LIGHTING

图03-016 变形动画与UV映射关系

当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移”。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前,如图3-016示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。

? Image Center

用来确定映射的UVs的中心在0~1纹理空间中的坐标。改变这个值相当于把映射的纹理在表面的位置改变。如图03-017示。左图为默认的(0.5 ,0.5)的值,UVs的中心的坐标也为(0.5,0.5),右边的值为(0.6,0.6),UVs的中心的坐标为(0.6,0.6)。

图03_017 Image Center

? Image Rotation

以Image Center为中心旋转UVs,下图为旋转设置为30度的效果。 ? Image Scale

以Image Center为中心UV向(纹理的XY方向)缩放UVs,下图为Image Scale值为(0.5,0.5)的结果。

图03-017 Image Rotation 与Image Scale

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TEXUTRE&LIGHTING

? Create New UV Set

用于创建放置当前建立的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的map1的UVSet。 激活这个选项之后可在UV Set Name栏中设置UVSet的名称。

? 如果不激活Smart Fit选项,就可以自己设置映射的中心、旋转、缩放。此时有以

下选项可以使用:

? Projection Center ? Projection Rotation

? Projection Horizontal Sweep ? Projection Height

2). 圆柱、球形映射

Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping、Spherical Mapping

使用圆柱或球形映射之后,如果模型的原因造成UV的U向有严重的拉伸,如图03-023示,此时可在完成UV映射之后,在channel box中把RotateY的值改为非零的数如0.001,就可以改善。

图03-019 圆柱与球映射常见问题

在进行上面三种映射之后,可以在Channel Box或属性编辑器中修改这些相关参数,或使用操纵手柄进行交互式调节这些参数。 3). 映射操纵器与操纵手柄

映射操纵器是用来给模型映射UV之后对映射进行交互调节的一个工具,使用这个工具时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool

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TEXUTRE&LIGHTING

图03-020 UV映射操纵手柄

图03-021 操纵手柄的位移、旋转与缩放

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TEXUTRE&LIGHTING

图03-022 操纵手柄的旋转轴

圆柱映射与球形映射的操纵手柄使用方法与平面映射的使用方法近似。

注意:如果进行基本映射之后看不到手柄,查看是否在Status Line中的Construction History

被关闭。在历史没有清除的情况下,在Channel Box中点

击映射的节点以及使用Show Manipulator Tool可在任何时候对这个映射进行调节。

4). 自动映射

自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,但UV片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的UV,可以对其进行缝合。

它的映射可以从4到12个面的映射,如下图示。

图03-023 自动映射的包裹平面

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TEXUTRE&LIGHTING

图03-024 自动映射的选项

? Planes:选择映射平面的数量。

? Optimize:用于选择映射之后的UV是倾向于少的拉伸还是少的UV片数。

Less Distortion:对模型任何的面都产生最好的映射,所以UV扭曲比较少,但会产

生更多的UV独立片数。

Fewer Pieces:可产生较大的UV片或较少的面片数。

? Layout:用于设定映射出来的UV片在纹理空间中的放置的位置。

Along U :沿着纹理空间的U向放置,如下左图。

图03-025 layout的不同设置

Into Square:放置映射的UV到0~1纹理空间的内部。

? Scale:设置映射的UV片在纹理空间的缩放。

None:没有缩放;

Uniform:等比例缩放映射的UVs以适配0~1的纹理空间。

Stretch to Square:非等比缩放UVs以在U向与V向适配纹理0~1的UV向。

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