使用1颗骰子生成随机数模拟这一规律,并规定,生成奇数随机数时,视为炮弹发生偏移,生成偶数随机数时,视为炮弹不偏移。
如果某一间瞄火力产生了偏移,需对其偏移方向和距离的偏移量进行进一步裁决。首先使用1颗骰子生成随机数裁决偏移方向,为了方便推演人员裁决偏移方向,兵棋提供了“偏移方向图”辅助裁决偏移方向。其次,再使用1颗骰子产生随机数裁决偏移量,单骰子产生的随机数值即为偏移量。裁决完偏移方向及偏移量后,将该火炮的弹着标识移到该偏移位置。
3.间瞄火力战果裁决
间瞄火力到达后,将通过弹丸直接命中或弹片命中对目标产生毁伤效果。由于间瞄火力是对某一目标区的射击,因此,凡是在间瞄火力杀伤范围内的算子都可能受到炮火毁伤,这意味着在推演过程中,自己的炮兵可能打到自己的单位,都应接受间瞄火力战果裁决。
间瞄火力战果裁决的方式,首先确定各种火炮的间瞄射击攻击等级,尔后使用2颗骰子生成随机数,通过骰点查表确定战果。与直瞄射击不同的是,间瞄火力的攻击等级与火炮和目标间的距离无关,但与炮种和目标相对弹着区的位置有关。不同的炮种攻击等级不同,同时,间瞄火力除了对当前弹着格有攻击力外,对于相邻格和间隔格仍有攻击力。推演人员通过查《间瞄武器打击攻击等级表》和《间瞄武器打击战斗结果表》即可获得某一门火炮单位对某一六角格内单位的攻击等级及战果。
居民地、丛林地能够对弹片的散布产生阻挡作用。兵棋规定,命中居民地六角格和丛林地六角格的弹着区仅在本格内有攻击力,对于相邻格和间隔格没有攻击力。对于命中开阔地六角格的弹着区,如果其相邻格或间隔格有居民地六角格或丛林地六角格,这些六角格也不受其攻击。
间瞄火力战果裁决采取逐炮、逐格、逐目标裁决的方法实施,这意味着某门炮可能对多个目标打击并产生战果,也可能某个目标受到多个间瞄火力的打击并产生战果累加。当棋盘上某格受到多个间瞄火力打击时,分别裁决每门炮的打击结果,但这不意味着在这一格内多门火炮的攻击等级能够累加。
四、裁决流程 (一)回合总流程
本兵棋将每个回合区分为回合准备阶段、直瞄射击阶段、机动阶段和随机事件阶段。 推演总流程图 1.回合准备阶段
回合准备阶段是每回合开始前所做的准备,主要工作是移除上回合设置,到本回合已失效的注记,如“射击”、“被射击”、“机动”等注记。
2.直瞄射击阶段
直瞄射击阶段推演和裁决红蓝双方的直瞄射击行动。
(1)确定先后手
兵棋采取每回合直瞄射击阶段开始前掷单骰子的方法确定红蓝双方的先后手。裁决的方法通常按照“单数红方先手,双数蓝方先手”的顺序进行。
(2)双方交替射击并裁决结果
直瞄射击行动是非常激烈的交战行动,这一行动是最有可能在实际作战中“同时”进行且立即产生战果,且战果可能直接对对方的直瞄射击行动造成影响,例如,己方的射击行动歼灭了对方某个算子,则对方算子的直瞄射击及其以后的所有行动均不能进行,因此,不可能采取所有算子均同时推演和裁决的方法进行。兵棋采取推演双方交替进行直瞄射击和裁决的方法模拟这一交战过程。
3.机动阶段
机动阶段推演和裁决双方算子的机动行动。相对直瞄射击阶段激烈的交战过程,机动阶段描述的是一个持续的过程,在机动持续过程中还可能发生其它的作战行动,如机会射击、掩护射击等,因此,机动的裁决通常比较复杂,需认真组织实施和裁决。
(1)确定先后手
同直瞄射击相同,先机动方可能占有行动的主动性,因此,为了避免双方争取先后手的矛盾,兵棋在每个回合的机动阶段开始前仍然采用掷单骰子的方法裁决机动阶段的先后手,裁决的方法与直瞄先后手裁决相同。
(2)机动
确定先后手后,红蓝双方交替机动己方算子。每次机动只能机动一个算子,逐格机动并宣告累计消耗的机动点值。
(3)对方实施机会射击
与直瞄射击相同,对方对己方机动的算子实施机会射击也只能进行一次。对方实施机会射击的“机会”仅在当前机动有效,这意味着如果己方询问了对方是否机会射击,对方决定不射击,则己方继续机动或采取其它行动后,对方不能反悔要求进行机会射击。对方实施的机会射击属于己方当前算子机动时的行动,不占用对方的机动机会。
(4)己方组织掩护射击
在己方机动过程中,如果对方宣告了对己方机动算子的机会射击,则己方可根据需要组织对其实施了机会射击的算子进行掩护射击。掩护射击同样遵循每回合只能射击一次,对方算子也只能被射击一次的规则,这意味着,如果对方执行机会射击的算子如果曾被己方射击过,则不能对其进行掩护射击。由于掩护射击是对对方机会射击实施的射击,因此,如果在当前机动中对方未进行机会射击,己方也不能组织掩护射击。
(5)己方实施行进间(短停)射击
在己方当前算子机动中,如果对方放弃了机会射击,或者对方实施了机会射击,但己方当前机动算子未被歼灭且具有射击能力,则己方可组织当前机动算子实施行进间(短停)射击。行进间射击同样遵循每回合只能射击一次,对方算子也只能被射击一次的规则。同样,行进间(短停)射击仍然属于当前机动时的行动,不占用己方后续的机动机会。
(6)裁决近战
如果在机动阶段产生了近战,则在推演双方完成所有机动行动推演后对近战进行裁决。由于近战裁决是你死我活的结果,因此,只要棋盘上仍然存在红蓝双方同处一格的情况,则必须继续进行近战裁决,不能进入下一推演阶段。
4.随机事件阶段
推演人员抽取随机事件卡。如本回合有到达的炮兵火力,则裁决炮兵射击的行动结果。 (1)抽取随机事件卡
双方推演人员抽取本回合随机事件卡。每回合均抽取一张卡。 (2)移除弹着标识和“压制”战果注记
炮兵间瞄射击是一个持续的过程,因此,在开始本回合裁决随机事件前,应移除上回合随机事件卡阶段持续到当前阶段的火炮弹着标识,以便开始本回合其它随机事件的裁决。同时,由于“压制”战果状态也只能持续一个回合,因此,兵棋规定,统一在每回合随机事件卡阶段开始前移除双方算子存在的“压制”注记。
(3)裁决本回合到达的间瞄火力及结果
如果推演人员在本回合之前的某回合抽中了155毫米炮兵支援卡或122毫米炮兵支援卡,按照延迟规则本回合到达,则宣告炮兵火力到达并进行裁决。由于间瞄射击相互影响不大,因此,在间瞄射击阶段可双方同时开始进行间瞄裁决。间瞄裁决通常采取逐炮裁决的方式进行,即逐炮宣告炮火到达并裁决落点及战果,也可先逐炮裁决落点,尔后再对所有炮火杀伤范围内的目标逐一进行战果裁决。
(二)直瞄射击推演与结果裁决流程
直瞄射击推演与结果裁决流程适用于裁决地面直瞄武器射击,包括直瞄射击阶段的直瞄射击和机动阶段的机会射击、掩护射击、近战射击。
1.宣告射击
推演人员进行直瞄射击之前,必须宣告其射击行动。这一行为可以理解为推演人员“指挥”算子进行射击行动。宣告射击的内容包括执行射击任务的算子单位、射击的目标单位。当推演人员决定采取集火射击时,宣告时应逐个宣告其参加集火射击的算子单位。例如:我1号、2号、3号坦克对敌3号坦克进行集火射击。
2.放置射击与被射击注记
由于宣告射击代表的是推演人员对算子单位射击行动的指挥过程,因此,无论在后续的裁决中本次射击能不能实施,均视同该算子单位执行了射击任务,本回合推演人员将不能再指挥其进行射击。因此,当推演人员宣告了射击后,应立即在执行射击任务的算子上放置“射击”注记,并在对方的目标算子上放置“被射击”注记。
如果推演人员宣告的是集火射击,则对所有宣告的算子单位一次性放置“射击”注记。 3.判断通视
通视是直瞄射击的基本条件,因此,在裁决射击结果前,应先判断射击单位与被射击单位之间是否通视。如通视,则正常进入下一裁决环节,否则,本次射击结束。
当推演人员采取集火射击时,通视判断应逐一进行。某一算子通视判断失败,仅代表该算子射击失败,推演人员仍可以继续裁决其它算子的通视及后续射击结果。
4.确定攻击等级
在完成上述通视判断成功后,既认为执行射击任务的算子实施了射击行动。为了裁决其射击结果,首先必须确定该算子在本次射击中的攻击等级。查询的方法为根据使用的武器及射击距离在攻击等级表中交叉确定。
由武器和射击距离确定的攻击等级是标准状态下的攻击等级,最终的射击等级还需要根据射击单位与目标单位之间的高度差进行修正。射击等级修正分别在《攻击等级表》下部。最终的攻击等级值为标准攻击等级减去修正值。
5.裁决射击结果
确定攻击等级后,推演人员可通过掷双骰子生成随机数,尔后查询战斗结果表的方法裁决射击结果。裁决出战斗结果后,应根据战斗结果为目标算子放置战果注记。
6.修正战斗结果
直接通过掷双骰子获得的战斗结果是标准情况下的战斗结果,实际交战中,目标单位所处的地形以及装甲防护均能够对战斗结果产生影响,因此,需根据不同的修正项对战斗结果进行修正。战斗结果修正适用于“歼灭”、“失动”、“失火”等战果。
地形对战斗结果的影响不需要重新掷骰子,仅需要根据裁决时生成的随机数对战斗结果进行修正,因此,在对战斗结果修正前,应保持双骰子随机数状态,直至对地形修正结束。
目标单位装甲防护对战斗结果的修正需要重新掷单骰子生成随机数进行裁决。裁决的方法为使用单骰子生成随机数1时,战斗结果转为“压制”。
完成战斗结果修正后,目标单位上的战果注记应置换为新的战果。
(三)机动推演与结果裁决流程
机动推演与结果裁决流程用于裁决机动阶段的推演行动及与其相关的战斗结果,如机会射击裁决、掩护射击裁决、行进间射击裁决、通过炮兵火力影响区裁决等。
1.宣告机动并放置机动注记
推演人员进行机动之前,必须宣告其机动行动。与直瞄射击宣告相同,这一行为可以理解为推演人员“指挥”算子进行机动。宣告机动的内容包括执行机动的算子单位及机动方式。宣告己方机动的单位时,需指明其算子编号。例如:我1号坦克机动。
宣告完机动后,推演人员应立即在推演算子上放置“机动”注记,表示该算子已受领机动命令开始机动。如果推演人员在宣告机动时下达了行军命令,则应在算子上放置“行军”注记。
机动是算子作战行动的一种。兵棋规定,在一个回合内,每个算子最多只能受领并执行一次命令,因此,宣告机动便意味着推演人员对算子下达了一次命令,如果该算子此前执行了其它命令,如在直瞄射击阶段进行了射击,或之前该算子已机动过,则视同推演人员违规,其本次机动结束,由对方开始机动推演。
2.逐格机动并宣告累计消耗机动点值
机动开始后,推演人员应逐格机动。进入本格时累计消耗的机动点值为上格已消耗的机动点值加进入本格需消耗的机动点值。在机动中,推演人员应保证其累计消耗的机动点值不大于其最大机动力值。如在进入本格时,其宣告的机动点值大于其最大机动力值,视同其违规,必须撤消其本格机动,退回上一格。作为惩罚,如果对方可对其进行机会射击,则可对其进行一次机会射击,推演人员不能组织对该算子的掩护射击,也不能再使用该算子进行行进间射击。
3.对方算子机会射击
推演人员开始机动后,如对方推演人员宣告实施机会射击,则应暂停机动推演,裁决对方的机会射击结果。
机会射击的裁决参照直瞄射击推演与裁决过程。
如果对方机会射击的结果为“歼灭”或“失动”,则意味着该算子已失去机动能力,算子机动推演结束。
4.己方组织掩护射击
如果对方算子对己方机动单位进行了机会射击,推演人员可决定是否对其进行掩护射击。如推演人员决定向对方实施了机会射击的算子进行掩护射击,则机动算子的机动推演仍暂停,裁决己方的掩护射击结果。
掩护射击的裁决参照直瞄射击推演与裁决过程。
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