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AssetBundle1.Unload(false) 那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了 继续:
Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture 如果这时候:
Resources.UnloadUnusedAssets();
不会有任何内存释放 因为Texture asset还被obj2用着 如果
Destroy(obj2)
obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture 继续
Resources.UnloadUnusedAssets();
这时候刚才load的Texture Asset释放了,因为没有任何引用了 最后CG.Collect(); 强制立即释放内存
由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉
不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个Texture Asset
假设文件保存在一个List里 TLlist
IEnumerator OnClick() {
WWW image = new www(fileList[n++]); yield return image;
obj.mainTexture = image.texture;
n = (n>=fileList.Length-1)?0:n; Resources.UnloadUnusedAssets(); }
这样可以保证内存里始终只有一个巨型Texture Asset资源,也不用代码追踪上一个加载的Texture Asset,但是速度比较慢 或者:
IEnumerator OnClick() {
WWW image = new www(fileList[n++]); yield return image;
Texture tex = obj.mainTexture; obj.mainTexture = image.texture; n = (n>=fileList.Length-1)?0:n; Resources.UnloadAsset(tex);
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}
这样卸载比较快
Hog的评论引用:
感觉这是Unity内存管理暗黑和混乱的地方,特别是牵扯到Texture
我最近也一直在测试这些用AssetBundle加载的assetasset。比较保险的做法是 创建时:
先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory 用AssetBundle.load加载需要的asset
用完后立即AssetBundle.Unload(false),关闭AssetBundle但不摧毁创建的对象和引用 销毁时:
对Instantiate的对象进行Destroy
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset. 如果需要立即释放加上GC.Collect() 这样可以保证内存始终被及时释放
只要你Unload过的AssetBundle,那些创建的对象和引用都会在LoadLevel时被自动释放。
一样可以用
Resources.UnloadUnusedAssets卸载,但必须先AssetBundle.Unload,才会被识别为无用的
全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节 Unity几种动态加载Prefab方式的差异: 其实存在3种加载prefab的方式:
一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate
二是Resource.Load,Load以后instantiate 三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate 三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部 assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会 包含加载引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的,反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。 几种AssetBundle创建方式的差异:
CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到 内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内 存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。
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CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。
什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子:
Object obj = Resources.Load(\
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; .........
Destroy(instance);
创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:
Resources.UnloadUnusedAssets();
内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用 这时候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets(); 这样才能真正释放Assets对象
所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0) 所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那 在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了 UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。
一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解 IEnumerator OnClick() {
Resources.UnloadUnusedAssets();//清干净以免影响测试效果 yield return new WaitForSeconds(3); float wait = 0.5f;
//用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个Prefab
WWW aa = new WWW(@\yield return aa;
AssetBundle asset = aa.assetBundle;
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yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果 Texture tt = asset.Load(\加载贴图 yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject ba = asset.Load(\as GameObject;//加载Prefab yield return new WaitForSeconds(wait);
GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例 yield return new WaitForSeconds(wait); Destroy(obj1);//销毁实例
yield return new WaitForSeconds(wait); asset.Unload(false);//卸载Assetbundle yield return new WaitForSeconds(wait); Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载无用资源 yield return new WaitForSeconds(wait);
ba = null;//将prefab引用置为空以后卸无用载资源 Resources.UnloadUnusedAssets(); yield return new WaitForSeconds(wait);
tt = null;//将texture引用置为空以后卸载无用资源 Resources.UnloadUnusedAssets(); }
这是测试结果的内存Profile曲线图
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Unity3D占用内存太大怎么解决呢? 图片:p12.jpg
很经典的对称造型,用多少释放多少。 这是各阶段的内存和其他数据变化
Unity3D占用内存太大怎么解决呢? 图片:p13.jpg
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