人人对战设计
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中国象棋----
中国象棋--人人对战设计
1 、问题定义
中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现 、新游戏、退出游戏功能。 系统的用例图如下所示:
初始化游戏界面 玩 家 添加棋子 重 来 悔 棋 系 统 退 出 移动棋子 吃棋子 图1系统用例图
2 、可行性研究
用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、 需求分析
3.1象棋棋子走法规则和功能分析
(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。
(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一
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个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图
玩 家 象棋单机游戏 系 统
图2 0层数据流图
(2)1层数据流图
E1.玩家 1 .象棋主框架 2.象棋规则 E2.系统 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图
1.2重来 1.1判断按 钮事件 E1.玩家 1.6闪烁 E2.系统 1.3悔棋 1.4退出 1.8添加棋子 1.7初始化界面 2.1棋子移动规则 1.5判断鼠标事件 2.2吃棋子规则
图4 2层数据流图
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3.3数据字典设计 1.外部实体定义表 编号 名称 内部名 输入数据输出数备注 流 据流 W01 玩家 W02 系统 2.数据流定义表 编号 数据流名 内部名 组成 备注 D01 按钮信息 ae E01||E02||E03 D02 标签信息 me E04||E05 D03 重来按钮 anew E01 D04 梅棋按钮 E02+E06+E07+E08 D05 退出按钮 exit E03 D06 棋盘信息 E04+E06+E07+E08+E10 D07 单击棋子信息 E05+E06+E07+E08+E09+ E10 D08 棋子信息 E05+E06+E07+E08+E10 D09 初始化信息 E01+E02+E03+E04+E05 3.数据元素定义表 编号 数据元素名 内部名 类型 备注 E01 重新开始 anew JButton E02 悔棋 repeat JButton E03 退出 exit JButton E04 棋盘 image JLabel E05 棋子 play JLabel E06 索引号 man int(2) E07 横坐标 Ex int(2)
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E08 纵坐标 Ey int(2) E09 单击棋子 chessmanclik boolean E10 控制玩家走棋 chessmanclick int(2) 4.加工定义 编号 名称 内部名 输入数据 输出数据 加工逻辑 P1.1 判断按钮事件 actionperformed D01 D03、D04、D05 P1.2 重来 restart D03 P1.3 悔棋 back D04 P1.4 退出 over D05 P1.5 判断鼠标事件 mouseclicked D02 D06、D07 P1.6 闪烁 run D07 P1.7 初始化界面 chessmainframe D09 D08 P1.8 添加棋子 drawchessman D08 P2.1 棋子移动规则 D06 P2.2 吃棋子规则 D07、D08 3.4状态转换图
下图 图5 状态转换图:
玩 家 象棋系统 系统初 游戏主 始化界面 界面 回到上一步 棋子闪烁 新游戏 棋子移动 退出游戏 吃棋子 判断胜负 4、总体设计
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