此条件语句再一次检查Outside的值;但是,这一次它有多种选择。在新的条件语句中,根据所满足的条件会产生各种可能的动作。这是因为在条件语句中添加了其他的Else If。例如,如果Outside等于Rain,则执行Bed(睡觉);如果等于Sun,则执行Park(去公园);如果等于 Snow,则去SkiResort(去滑雪场);如果等于Tornado,则去Basement(地下室);而如果以上条件均不满足,则去TV(看电视)并将Life Is Good的值更新为Ture。
1. 参数
条件语句的不同部分要求不同的参数,如图8-6所示。
图8-6 If参数
对于它的If部分,Condition(条件)参数用来输入用户想检验的条件。
2. 脚本范例
以下脚本展示了第2帧上的一个帧事件,它查看电影中已加载的帧的数量,然后执行相应的动作。此条件语句的第一部分的作用是:如果还未加载到100帧,则返回到第1帧重新开始播放。重新播放第1帧后,用此条件语句重新检查第2帧。如果此时加载的帧数仍然少于100,时间轴将继续返回第1帧并重复此过程。一旦已加载的帧数达到或多于100,则触发
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Goto动作,代码如下:
If(_Frames loaded<l00=)
Goto and Play(1)
Else
Goto and Play(Main Scene,"Start")
End If
3. 实际应用
在Flash电影中添加逻辑,一旦满足特定条件,便可执行某些动作。
8.3.2 对象调用函数
Call(调用)动作可创建可反复使用的ActionScript。例如,如果按钮组中的每一个按钮都需要执行相同的动作组,可以只创建一次动作组,以后便只需引用此动作组(请参见下面的脚本范例)。只需在一个关键帧创建一组动作,并为该关键帧分配一个帧标记,这样,无论用户何时需要运行该组动作,只需调用此帧标记即可。当鼠标/键盘事件或帧事件触发一个Call动作时,时间轴并不跳转到该帧,但执行相应的动作。
使用Call动作时应注释几个事项:
● 被调用的帧标记可以位于Flash Player中的任意时间轴上。
● 如果Call动作引用一个尚未加载的帧标记,则忽略该Call动作。
● 如果一个时间轴上的变量将由另一个时间轴的帧标记上的一组动作来计算(基本上是Call
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