课题 知识与技能 电子点餐 课时安排 1 教 学 目 标 巩固“变量”指令的运用; 通过学习了解链表的应用,利用合适的指令完成作品的主体结构。 利用微课自学的学习方法; 利用任务驱动,启发学生的学习思维。 过程与方法 情感态度价值观 通过作品的展示,体验分享创作的乐趣。 教学重难点及分析 教学重点: 学会运用数据里的“链表”指令。 教学难点: 链表中各指令配合实例进行程序设计。 课前准备 课件,微课,图片。 教师活动 学生活动 学生听讲,回答问题。 教学意图 利用现实生活中的问题来激发学生的学习兴趣,明确本节课的内容。 教 学 过 程 肯德基大家喜欢吃吗?可是我每次去肯德基时,这餐厅里的队伍总是排的很长很长,这排队点餐都要浪费我们导很长的时间。假如你是肯德基经理,你入 会有什么办法来解决这个问题?(引导学生利用手机来点餐)出示课题:今天我们就来利用scratch来设计一个程序——电子点餐。 下面我们先来设计一下这个电子点餐程序。你认为它应该具备哪些功能。 小结: 学生思考,阐述自己的观点。 让学生了解这个程序的功能,并能设计最简单的流程。 新课部明确了这电子点餐程序的设计要分 求,接下来我们就要开始来制作了。 一、布置舞台和角色 第一步:我们应该把点餐的界面先布置一下。为了方便大家制作,我已经找了一些肯德基的图片,大家可以到桌面“图片”文件夹中去取。 反馈交流。 1、能够利用点击食物图片把我们点的食物呈现在一起; 2、能够及时的算出所点食物的总价。 学生操作。 巩固以前学过的知识,舞台和角色的导入。 二、设计脚本 1、认识链表。 在开始设计之前我们先要解决一上问题,那就是所点的食物如何呈现在一起。在这里我就给同学们介绍一个工具——链表。链表就像一个容器,里面可以装很多东西,而且都会生成一个编号。这链表里的内容添加或删除我们都可以通过指令来实现。 简单介绍链表中的指令。 2、角色脚本编写 完成了所有的基础工作,下面我们就开始设计我们的电子点餐程序编写。 任务一:通过单击舞台上的肯德基各种食物图片,把食物名称加入到链表中,完成点餐需求。 有困难时:(1)可以观看“点餐”微课;(2)也可以同桌讨论或问老师。 反馈交流 任务二:计算出总价。 这里我们要用到一个变量,变量我们前面的课程中已经学习,接下来我们就把所点食物的总价计算出来并呈现在链表区域的下面,注意变量初始化。 反馈交流。 学生观看、聆听。 学生操作完成链表位置布局。 学生明确任务并尝试操作。 分享学习内容,或说说遇到的困难。 学生明确任务并尝试操作。 学生演示制作过程,介绍方法。 学生思考回答。 通过老师的介绍对链表有一定的认识,了解链表的功能并认识链表操作的指令。 通过自己动手创作或利用微课自学设计脚本。 通过学生演示,分享学习内容。 巩固“变量”在程序设计中的应用。 三、延伸 任何一个程序的编写都不可能一步编写成功,都需要不断的去试行,去发现问题,然后再改进。大家想想这个电子点餐程序还有哪些不够完善的地方。 小结学生提出的观点:点的食物不能删除;重复的餐点没有记总份数等。 今天时间有限,这些问题我们在接下来的课中再去逐一解决。 小结部分 板书 设计 课后 反思 1、反馈学生学习情况。 2、教师小结 说说自己这节课的学习所得。 小结学习心得。
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