攻。
2.数据结构设计
以10×10大的棋盘为例:
(1) 两个获胜表(ptable[10][10][192],ctable[10][10][192]):也就是获胜组合,因为五个
子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种(下面将会详细说明),获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中。
(2) 一个二维数组([2][192]):记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子。
(3) 两个10×10的数组:用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的
将是计算机下一步的走法。
3.获胜组合情况分析
图9 10×10棋盘获胜组合情况
(1) 垂直方向:垂直方向上获胜组合数为10×6=60种;
(2) 水平方向:水平方向上获胜组合数为10×6=60种;
(3) 两个对角方向:倾斜方向上获胜组合数为(1+2+3+4+5)×2+6=36种。
所以10×10的五子棋棋盘所有的获胜组合为:60*2+36*2=192种。
4.棋型的估值分析
不同的棋型,其优先级不同。例如,四个棋子连成一线且还能继续落子的棋型(活
四)显然要比只有三个棋子连成一线(活三或死三)好。要使计算机正确地做出这种判断,就要把第一种棋型的估值设高。事实上,对于每一种特定的棋型,都需要相应的估值来反映其优劣情况。另外,由于搜索模块频繁地调用估值函数,为了尽可能地加快搜索速度,估值函数应设计的越仔细越好。
估值时,需要从四个方向上来考虑所下棋子对当前盘面的影响。这八个方向分别是以该棋子为出发点,水平、竖直和两条为45度角和135度角的线。
为方便分析棋盘上的格局,约定以“A”代表黑子,“B”代表白子,“?”代表棋盘上空位。算法中关于棋子死活的规定如下:一方落子后,它的落子连成的一条线有两条不损伤的出路,则称该棋型是活的。否则称该棋型是死的。比如关于活三的定义:不
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