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虚拟现实实验室项目(基于虚拟现实技术的教育解决方案开发应用)(3)

来源:网络收集 时间:2020-06-21 下载这篇文档 手机版
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法,先进的教学理念,科学的认知体系以及严格的技能训练导入系统,且传播无地域限制,成本低廉。成本低廉,以计算机为列,以2013年配伍的普通计算机已足够承载系统运行,性能价格以今天市价计,不过3000千元左右/台。数据头盔,其普及型以今天市价计,800元左右/件(五年前一个普通的数据头盔不低于10万元/件),据赛德数据,在未来2-3年可降至数十元左右/件。按这种推算,低成本的虚拟现实装备进入边远中学为期不远。我们所做的就是为此做好准备,做好内容开发,为迎接虚拟现实爆炸性需求的来到做好准备。

虚拟现实桌面—非沉浸式系统推广阶段

包装宣传为本阶段首要任务。本阶段需要营造亮点,营造新闻热点。以社会效益为述求,并发挥到极致。基于此目标,需寻找一个即能切合国家需求,又有社会关注热点与道德制高点的入口,进而演绎为社会的突出事迹。经调研认为, “教育扶贫”无疑是最佳方式。为此,本阶段主打教育扶贫牌,即能满足需求,又可为进入国家教育扶贫工程做准备。具体做法是,选一批学校下线的计算机+制成的虚拟现实桌面系统,找一个边远/贪困地区中学,调动当地政府与之一道建示范点。以三个月为调试与试用期,一切正常后,对示范点全面包装,组织新闻宣传,营造社会形象,大力将宣传效果发挥到极致。利用其稀有性:最前沿的高科技教学手段与最边远/贫困地区教育现状所存在的极大反差,及一个基于这种反差,又预想不到的融合(这本身就是一件反常规的事列),加入教育公平、社会正义、良知、责任与道德的因素造出新闻热点,将宣传做足。这个设计可容易达到几个目标:突出学校的社会形象,不花巨额广告费的产品宣传,为进入国家教育扶贫工程打下基础。

一旦进入国家教育扶贫工程系列,在政府基金的支持下,可全面推进桌面虚拟现实非沉浸式方案的应用实施,同时加速沉浸式解决方案的深度开发,做好在较发达地区的试用推广。实现产品的由农村向城市,从边远到内地的战略调整。 3.产业融资与扩张阶段

基于良好的社会声誉与产品的独特性吸引资本注入,融资额度不少于1000万,构建不限于教育类虚拟现实产品的开发。解决的主要难点技术与运用领域如下: ·数据驱动模型的机制与方法 ·动态与时实仿真产业级技术运用 ·分布式虚拟现实系统的开发与运用

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基于以上成果,进入虚拟现实的高级运用期,形成教育、数字娱乐、军事、公共安全、医疗、制造业等领域的优秀解决方案,进而全面服务社会并获得很好的经济效益。 4.市场竞争力分析

虚拟现实的内容开发,或称虚拟现实的行业应用解决方案,从目前的国内开发应用看,基本以“桌面虚拟现实—非沉浸式体验”与“环幕—非沉浸式体验”的解决方案为主,主要用来效果展示;沉浸式虚拟现实于专业行业有应用,如航空制造业。但从社会的层面讲,其应用仍处于初期的起步阶段;分布式虚拟现实系统与增强现实大多还停留在专门的研发机构。

客观分析如下:

4.1具备比较完善的从事虚拟现实教育与研发的学科队伍与条件:

早在2007年为配合重点实验室的发展,支撑新的学科与研究方向我们以产学研的理念建议学校开建数字媒体专业,在学校领导的带领下,我们花费了大量精力从论证到实施做了很多事。专业的成立为虚拟现实工作的开展奠定了人才基础、学科基础。 4.2具备开发优势:

技术与教育背景的深度融合,有一支即懂技术又知教育的开发队伍:

虚拟现实教育类的应用,市场呈现的均为“桌面虚拟现实—非沉浸式体验”方式开发的教育类产品,且基本以课件为主,几乎没有基于教材的完整解决方案(仅仅“课件”,有极大的应用局限,正如一个汽车制造厂,不能提供整车,只能提供零件,其适用性可想而知)。这个现象与这些公司或群体的行业地位有关,因为这些公司或群体:或者懂技术,却身在教育之外,不懂教育,没有体系,无论从理念还是方法没有教学的支撑,注定了只能以课件的方式存在。如软件公司;或者做教育又缺失技术,只好借用他人开放工具软件,局限于做课件。如教师群体。;两者合二为—的团队,即做教育也做技术的少之又少。与我们本质不同。

4.3具备多年从事教育仿真软件系统的经验积累:

我们的背景优势使我们在架构同类方案时可以跳过课件的束缚,以基于教材的理念,融入教育心理学、名师的教育方法与教学经验,开发集教学、操作、考点、评价为一体的解决方案,并将开发的系统走入学校中期试用、座谈,再改进,使之完全符合教学过程,力求完整、规范,简单易用。

我们对开发教育类产品慎之又慎,如中学化学方案,先以平面交互为框架,用于弄

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清教学仿真内涵。目前已做成完整的方案---面向初、高中化学教学的二维仿真交互软件平台一套,学校试用己达三年,各方反应效果良好。通过这一案件,我们基本弄清了教育仿真软件开发设计的内在精髓。由此我们深知,这是一个内涵远胜于技术的开发,非多资源的教育资源组合背景,不可能开发出适合用户需求的产品。因为现实需求不是一堆课件可实现。

通过多年的探索,我们这类产品的开发,其理念、方法及技术均在国内同行的前列。 4.4具备从事虚拟现实大型仿真应用系统开发成果的积累:

本实验室于2009年建立后,于2010年启动了以 “桌面虚拟现实---非沉浸式体验系统”为主的起步型建设,取得了如大型化学仿真教学平台、大型数字博物馆、公安仿真训练平台、大型园区+地理位置信息的产品级技术成果。遗憾的是, “沉浸式虚拟现实建设方案”至今仍未落地。 4.5限制因素

科研需要落地,科技创新、服务社会、服务产业,不局限于学术,满足于论文,尤其对计算机技术这类应用性很强的学科,需要真刀真抢,而非脱离应用的些纸上谈兵。 4.6 遇稍纵即逝:

虚拟现实随着硬件成本的快速平民化,系统平台的不断升级换代,其步入社会应用的步伐愈来愈快,加之近年来受到资本的追逐,一个崭新的时代已为期不远。随着应用与市场的逐渐明朗化,必然吸引大批的加入者,拖得越久,竞争就愈激烈,我们也会再一次丧失历史曾给予过我们发展的重要良机。唯有建设才有发展。即使困难不少,但我们在桌面虚拟现实的研究还是取得了重要进展,项目水平达到了相当的应用水平,为今天所提方案的实施打下了重要基础。

三、 主要攻关内容及技术路线 (一)体系构架

VR教育解决方案通过优质VR内容和最新VR硬件配套,将传统学习方式、网络化学习方式乃至互联网+教育模式推向一个新的层次。为满足总体设计目标、实现系统需要,将从业务架构、应用架构、数据架构以及技术架构四个方面提出总体设汁方案。 系统业务架构

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(图3-1-1系统业务架构)

根据职责及业务规划不同将系统从业务上划分为五部分:最底层为课程资源分类;中间为VR内容建设、学习者(学生)行为及VR学习环境;最上层为评价与追踪。VR学习环境部分全部依赖其余四部分,剰余四部分按图3-1中层次关系从顶向下产生依赖关系,不可反向为之。各部分职责及业务描化如下:??

1.资源分类:提供整个系统的资源分类信息,首先需要构架一颗完整全面的学科分类树,可以和现有的网络课程资源(川师4A网课)对接。资源分类业务为VR内容建设及学习者行为提供基础数据设计范式、也是学习者行为设计、VR学习环境构建的重要依据。例如对于职业教育中的操作技能训练,则需要构建高保真的现场工作环境,并采用数据手套交互模式塑造学习者行为,从而达到良好的训练效果;而对于化学仿真实验,只需采用非沉浸式的桌面环境外加参数变量,学生通过相关配置和调整达成教学目标。在分类业务的功能设计上须有可自动扩展的程序设计及实现;重点功能需满足节点管理、节点关键字管理功能需要。系统需支持简单的权限控制、用户管理功能便于安排操作人员分节点维护。

资源分类如图3-1-2所示:??

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