211,211;Refl glossiness:0.8;Subdivs:5。
车灯处的表现:我们先看一下车灯的结构,外面是一层带晶格状的玻璃,里面是光源,因此我们在建模的时候,需要把这两种东西做出来,这样才真实。
选择光源物体(也就是里面的灯管),把材质类型改为VRayMtlWrapper,Generate:0.8(发射GI),值越大强度就越大。在这里根据场景中综合因素的考虑为0.8,太大就暴光了。
添加反光板,像这种敞开式的空间可以不要反光板,一张HDRI高动态反射贴图就可以了,但是我觉得这张贴图携带的光信息有点弱,所以我添加反光板的目的是为了增添点细节。在场景中创建一个BOX,运用Move、Rate、Scale调整大小和位置。
定义反光板的材质:材质类型为Max标准材质,Diffuse:255,255,255;Self-Illumination:100。如果想提高反光板的强度,可以在贴图通道Maps\\Self-Illumination\\Output(输出),然后调整Output Amount:3或者更高的值,值越高对环境的影响就越大。在这里没有加入Output,因为环境的主要光源来自于HDRI贴图所携带的光信息,反光板在这里只是为了增添细节。
布光:先创建任意一盏Max 标准灯光(Light),进入修改面板或者右键关掉它,因为在默认的情况下Max会自动为场景提供两盏灯进行照明,刚才的操作是为了让Max取消场景背后的灯光照明。这就很好的解释了在没有灯光的情况下用VRay 渲染会产生暴光的现象。 在此敞开式场景中,完全可以用HDIR贴图所携带的光信息来照亮整个场景。所以主光源就是这张HDIR贴图。
打开菜单Rendering\\Environment(环境),点击None按钮,在弹出的对话框中选择VRay HDRI
打开材质编辑器,拖动此按钮关联复制到一个新的材质示例球上。点Browse(浏览)找一张HDRI贴图,Multiplier:0.5(调整光信息的强度);也可以下面的两个数值进行旋转贴图。Map Type:Spherical(球形)
渲染设置
调入VRay渲染器(在后面会有详解),打开VRay::Global switches展卷栏,去掉Default的勾选,让场景中不再有Max默认的灯光,调整图像抗锯齿模式为Adaptive(高级模式)Min rate:-1;Max rate:2;Antialiasing filter(过滤模式):Cat mull-Rom(让图像更显锐化)
打开GI全局光展卷栏,勾选on,调整Primary bounces(一级反弹):0.65,Secondary bounces(二级反弹):0.8,在VRay 1.45.7 以上的版本可以选择一、二级反弹的算法引擎,在这里是默认。降低一级反弹提高二级反弹的值有利于控制暴光系数。同时,打开VRay:Environment栏,勾选Override打开天光,调整Color天光的颜色为:255,255,255;Multiplier:2.0。
渲染设置完毕,按Shift + F打开安全线框,调整渲染尺,点击Render开始渲染
轻松玩转VRay物理相机
学习3dsmax的同学和朋友们对max中内置相机的用法应该不会太陌生,但是在Vray渲染器中内置了两个相机,一个是VRayPhysicalCamera(物理相机),另一个是VRayDomeCameras(穹顶相机),这其中又以VRay物理相机最为实用,但很多朋友觉得它的参数很多,不太好把握,特别是关于场景光线亮度与曝光参数之间的平衡找不到规律,觉得很难使用。其实VRay物理相机的使用并不难,与场景光线有关的重要曝光参数也只有三个,你只要按照本节介绍的参数去细心领会,使用VRay物理相机是很轻松的。
Vray物理相机与现实生活中的相机很类似,它其中的大部分参数都是来源于真实的相机。因此它的调节技巧也与现实中的摄影技术几乎是一样的。为了讲述方便, 我们随意的建了一个场景,打好了灯光,设置好了渲染参数,场景如图3-1所示。
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