刚才保存的光子贴图进行运算。这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理 运用。
金属质感的已不再是是MentalRay的专利,到现在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。我们来看一看VRay在金属、玻璃以及烤漆质感方面的表现 综合HDRI讲解开敞空间的渲染
VRay 实例详解(三)
在这里主要讨论一下金属。金属的做法也有两种:第一种,基于Max材质;第二种,完全VRay 材质。首先看一下前者:
步骤一:取一个新的材质示例球,取名为“金属”,调整为Standard(Max标准材质),Shader类型为Metal(金属),Diffuse(固有色)为灰色,Specular Level:150;Glossiness:80(让金属有一定的高光级别和光泽度)。
步骤二:打开Maps辗转栏,在Reflection(反射)通道后面添加VRayMap,值为85(值越大物体的反射强度就越大,值为100时就是完全反射了)。
步骤三:第二种方法:设置材质类型为VRayMtl(VRayMtl自带材质),调整Reflect(反射)后面的色块,RGB:105,105,105(基本上为一个灰度,颜色越浅物体反射越强烈,如果值为255,255,255即颜色为白色,则物体的质感就是一面镜子,100%反射光线)。这种方法的调整非常简单。
这种方法在调整磨砂金属质感时也相当容易,直接调整Refl.glossiness的大小就可以控制物体表面的磨砂程度。值越小磨砂越厉害,Subdivs是控制磨砂的质量,一般情况下为2~5,此值和速度成正比。也就是说值越大消耗的时间就越多,质量也越好。反之,则快,质量相对粗糙。
HDRI指的是可以携带光信息的贴图。一般运用在敞开式空间,这样有利于光信息的传递。 简单的说,就是把真实世界中的光信息携带到3dsmax的场景中,效果可想而知了。 材质的设定。
车身烤漆:调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:87,134,87;Reflection:35,35,35(这个数值决定着烤漆表面光滑和反射的程度。如果数值过大,则会表现得趋向于金属);Refl glossiness:0.95(如果仔细的观察汽车的油漆,会发现它的反射并不是那么的锐化,添加点反射模糊,可以让质感稍微的柔和,要不然汽车表面的质感岂不是一块生硬硬的铁么?);Subdivs:3(细分为3,如果你的机器配置够顶级的话,你可以尝试着调整数值在25~50之间)
车窗玻璃:调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:201,201,201;Reflection:15,15,15(反射为低值,如果值太高会产生高光,这样就有点像塑料的感觉了);主要是折射,Refraction:201,201,201
车内座的材质,我给的相对较简单,VRayMtl 为基础材质,改变了Diffuse的数值,其他方面都是默认的。
车骨碌金属材质:指定一个VRayMtl材质,Diffuse:128,128,128;Reflection:211,
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