如图:第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果 比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dir light来添加阳光 照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高 当然这不是提亮的关键。参数如图,基本上是默认的,调整 一下灯光的hotsopt and falloff值,让灯光的影响范围包含 整个场景。
****注意了****
第三张,调整了G-buffer/color mappingColor Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制
Dark multiplier用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明
VRay 实例详解(二)
打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。效果进一步提高!
1、利用材质
| 灯带的制作|
| |2、利用灯光
灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把 次材质定义为发射 GI ,这样依靠GI向四周环境 发射GI,产生影响。进入Base material,给
self_illumination(自发光),如图
第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape 灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏 vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样 的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有 去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用
vraylight的速度快于材质
接下来是材质的调整,这项是关键。
玻璃材质的调整
在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse RGB:221*237*236(差不多就行了) opacity:12(不透明度降低,材质越透明) 分别调整s L :110
G n:56 (注意细节的调整,往往
一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求, 我希望大在以后做图的时候别为了省心,而 忽略细节。
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