诗词内容为“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。 第3步:编写朗诵节目的代码,如图7.4所示。 4. 表演舞蹈节目 第1步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场,小猫的代码如图7.5所示。 第2步:设计造型。从scratch自带的造型中选择people文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型,如图7.6所示。 第3步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择scratch自带的music loops 文件夹中的guitarchords1,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。 第4步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换10次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。 5. 课堂小结: 通过对小猫咪的动作设置及代码编写,我们了解了小猫表演节目的全过程,那么同学们,你们能总结一下今天所学的知识吗? 板 书 设 计 作 业 安 排 第七课 酷我剧场——时序控制 第二单元 数字科学家
单元概述:
在数字科学家这个单元,我们会将scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。
在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字科学魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。如果通过本单元的学习,你爱上数字科学这个领域,那么恭喜你,数字科学家是一条充满希望的道路,整装待发吧。 教学目标:
1、掌握变量和数据可视化的应用。 2、学生学会对数据进行导出和分析。 3、学会在scratch中自动生成数据柱状图。 教学重、难点:
教学重点:
1.认识scratch的操作界面。 2.并解决角色和造型的概念。 3.学生学会对数据进行导出和分析。 4.计时器的应用。 教学难点:
1. 学会分析散点图。
2.学生学会对数据进行导出和分析。 教学准备:
在学生机上安装好scratch软件。 教学课时安排:
本单元共5课,每课安排1课时,共计5课时。
课堂教学设计(第 章【单元】第 课时 总 课时 授课日期 )
课 题 ——变量和数据可视化 三 维 目 标 重难点 教法 教学资源开发利用 课 堂 教 学 设 计 ︵ 教 师 活 动 、 学 生 活 动 ︶ 第八课 神圣一票 课 型 知识与技能:学生学会变量的使用及数据可视化的应用。 过程与方法:培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 学生学会变量的使用及数据可视化的应用。 学法 教学内容、时间安排、教法选择、学法指导 一、任务导航: 计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们使用scratch制作一个投票系统,分别统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。 二、教学新课: 1.建立猫的计数器 第1步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建,如图8.3所示。 第2步:按照表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。 2. 建立狗的计数器 教学后记 类似猫的计数器,制作狗的计数器的时候,要先有存储的位置,然后再考虑数据的获取、存储、变化和呈现,可以采用以下两种思路。 思路1:新建一个小狗的角色,在其中重新编代码。 思路2:由于狗的计数器与猫的计数器具有相似性,复制猫的角色,修改造型和代码。为了节省时间,我们采取后一种思路。 第1步:复制角色猫,如图8.4所示。在新角色脚本区的造型选项中,导入程序自带的小狗的造型,并删掉原角色中猫的造型。 第2步:新建变量“狗的次数”,设定“1”作为输入按键,初始值为0,更改角色狗的脚本代码,将“1”改为“1”,将“猫的次数”改为“狗的次数”,如图8.5所示。 第3步:双击舞台上的变量“猫的次数”,可以将其转换为较大模式,将变量和角色放置到舞台上的合适位置,如图8.6所示。 3.测试程序并投票 测试程序,看看是否可以完成计数。 完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。 想一想:完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。 4.改进投票程序 上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3所示。 板 书 设 计 第八课 神圣一票 ——变量和数据可视化 作 业 安 排 课堂教学设计(第 章【单元】第 课时 总 课时 授课日期 )
课 题 三 维 目 标 重难点 教法 教学资源开发利用 第九课 随机探秘 ——数据的导出和分析 课 型 知识与技能:学生学会对数据进行导出和分析。 过程与方法:培养学生上机操作的能力。 情感态度价值观:通过操作,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 学生学会对数据进行导出和分析 学法 教学内容、时间安排、教法选择、学法指导 课 堂 教 学 设 计 ︵ 教 师 活 动 、 学 生 活 动 ︶ 一、任务导航: 掷色子是生活中最常见的随机现象,本课,我们使用scratch编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数,如图9.1所示。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,然后借助excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律,如图9.2所示。 二、教学新课: 1.获取数据 获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.4所示。 按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢? 2.统计色子上每个点数出现的次数 统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多思 教学后记
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