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Qt+OpenGL中文教程(4)

来源:网络收集 时间:2020-04-03 下载这篇文档 手机版
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glEnd()出现后,三角形将被填充。但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。

glTranslatef( 3.0, 0.0, 0.0 );

glColor3f( 0.5, 0.5, 1.0 ); 一次性将颜色设置为蓝色。

现在我们绘制一个单调着色——蓝色的正方形。最重要的是要记住,设置当前色之后绘制的所有东东都是当前色的。以后您所创建的每个工程都要使用颜色。即便是在完全采用纹理贴图的时候,glColor3f仍旧可以用来调节纹理的色调。等等...,以后再说吧。

我们必须要做的事只需将颜色一次性的设为我们想采用的颜色(本例采用蓝色),然后绘制场景。每个顶点都是蓝色的,因为我们没有告诉OpenGL要改变顶点的颜色。最后的结果是.....全蓝色的正方形。再说一遍,顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面。 glBegin( GL_QUADS );

glVertex3f( -1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); glEnd(); }

在这一课中,我试着尽量详细的解释如何为您的OpenGL多边形添加单调和平滑的着色效果的步骤。改改代码中的红绿蓝分量值,看看最后有什么样的结果。 本课程的源代码。

旋转

上一课中我教给您三角形和四边形的着色。这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。

其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。

我们将在NeHeWidget类中增加两个变量来控制这两个对象的旋转。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、2、3...的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做rTri的用来旋转三角形,rQuad 旋转四边形。

NeHeWidget类

(由nehewidget.h展开。) protected:

bool fullscreen; GLfloat rTri;

GLfloat rQuad; };

上面就是添加的两个变量。rTri是用于三角形的角度,rQuad是用于四边形的角度。

(由nehewidget.cpp展开。)

NeHeWidget::NeHeWidget( QWidget* parent, const char* name, bool fs ) : QGLWidget( parent, name ) {

rTri = 0.0; rQuad = 0.0; fullscreen = fs;

setGeometry( 0, 0, 640, 480 );

setCaption( \

if ( fullscreen ) showFullScreen(); }

我们需要在构造函数中给rTri和rQuad赋初值,都是0.0。 void NeHeWidget::paintGL() {

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity();

glTranslatef( -1.5, 0.0, -6.0 ); glRotatef( rTri, 0.0, 1.0, 0.0 );

glRotatef( Angle, Xvector, Yvector, Zvector )负责让对象绕某个轴旋转。这个函数有很多用处。 Angle 通常是个变量代表对象转过的角度。Xvector,Yvector和Zvector三个参数则共同决定旋转轴的方向。比如( 1, 0, 0 )所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处并且方向向右。( -1, 0, 0 )所描述的矢量经过X坐标轴的1个单位处,但方向向左。

D. Michael Traub:提供了对 Xvector , Yvector 和 Zvector 的上述解释。 为了更好的理解X, Y 和 Z的旋转,我举些例子...

X轴-您正在使用一台台锯。锯片中心的轴从左至右摆放(就像OpenGL中的X轴)。尖利的锯齿绕着X轴狂转,看起来要么向上转,要么向下转。取决于锯片开始转时的方向。这与我们在OpenGL中绕着X轴旋转什么的情形是一样的。(CKer注:这会儿您要把脸蛋凑向显示器的话,保准被锯开了花 ^-^。)

Y轴-假设您正处于一个巨大的龙卷风中心,龙卷风的中心从地面指向天空(就像OpenGL中的Y轴)。垃圾和碎片围着Y轴从左向右或是从右向左狂转不止。这与我们在OpenGL中绕着Y轴旋转什么的情形是一样的。

Z轴-您从正前方看着一台风扇。风扇的中心正好朝着您(就像OpenGL中的Z轴)。风扇的叶片绕着Z轴顺时针或逆时针狂转。这与我们在OpenGL中绕着Z轴旋转什么的情形是一样的。

上面的一行代码中,如果rtri等于7,我们将三角形绕着Y轴从左向右旋转7 。您也可以改变参数的值,让三角形绕着X和Y轴同时旋转。 glBegin( GL_TRIANGLES );

glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 ); glVertex3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glEnd();

上面的绘制三角形的代码没有改变。在屏幕的左面画了一个彩色渐变三角形,并绕着Y轴从左向右旋转。 glLoadIdentity();

我们增加了另一个glLoadIdentity()调用。目的是为了重置模型观察矩阵。如果我们没有重置,直接调用glTranslate的话,会出现意料之外的结果。因为坐标轴已经旋转了,很可能没有朝着您所希望的方向。所以我们本来想要左右移动对象的,就可能变成上下移动了,取决于您将坐标轴旋转了多少角度。试试将glLoadIdentity() 注释掉之后,会出现什么结果。

重置模型观察矩阵之后,X、Y、Z轴都以复位,我们调用glTranslate。您会注意到这次我们只向右移了1.5单位,而不是上节课的3.0单位。因为我们重置场景的时候,焦点又回到了场景的中心(0.0)处。这样就只需向右移1.5单位就够了。 当我们移到新位置后,绕X轴旋转四边形。正方形将上下转动。 glTranslatef( 1.5, 0.0, -6.0 ); glRotatef( rQuad, 1.0, 0.0, 0.0 ); 绕X轴旋转四边形。

glColor3f( 0.5, 0.5, 1.0 ); glBegin( GL_QUADS );

glVertex3f( -1.0, 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 0.0 );

glVertex3f( 1.0, -1.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 0.0 ); glEnd();

rTri += 0.2; rQuad -= 0.15;

我们在构造函数中已经将rTri和rQuad的值设为0.0,在这里我们每绘制完一次图像,就修改一下这两个变量。两个变量的变化会使对象的旋转角度发生变化。 尝试改变下面代码中的+和-,来体会对象旋转的方向是如何改变的。并试着将0.2改成1.0。这个数字越大,物体就转的越快,这个数字越小,物体转的就越慢。 }

在这一课中,我试着尽量详细的解释如何让对象绕某个轴转动。改改代码,试着让对象绕着Z轴、X+Y轴或者所有三个轴来转动:)。 本课程的源代码。

向三维进军

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