这一行启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。 glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
这一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。色彩值的范围从0.0到1.0。0.0代表最黑的情况,1.0就是最亮的情况。glClearColor后的第一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0。我会用另一个教程来解释这个参数。
通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。希望您在学校里学过这些。因此,当您使用glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ),您将用亮蓝色来清除屏幕。如果您用glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0 )的话,您将使用中红色来清除屏幕。不是最亮(1.0),也不是最暗 (0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的颜色设成最亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0)。 glClearDepth( 1.0 ); 设置深度缓存。
glEnable( GL_DEPTH_TEST ); 启用深度测试。
glDepthFunc( GL_LEQUAL ); 所作深度测试的类型。
上面这三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。 glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
真正精细的透视修正。这一行告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。 }
这个函数中,我们对OpenGL进行所有的设置。我们设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
void NeHeWidget::paintGL() {
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 清楚屏幕和深度缓存。 glLoadIdentity(); 重置当前的模型观察矩阵。 }
这个函数中包括了所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。以后的每个教程中我都会在例程的此处增加新的代码。如果您对OpenGL已经有所了解的话,您可以在 glLoadIdentity()调用之后,函数返回之前,试着添加一些OpenGL代码来创建基本的形。如果您是OpenGL新手,等着我的下个教程。目前我们所作的全部就是将屏幕清除成我们前面所决定的颜色,清除深度缓存并且重置场景。我们仍没有绘制任何东东。 void NeHeWidget::resizeGL( int width, int height ) {
if ( height == 0 ) {
height = 1; }
防止height为0。
glViewport( 0, 0, (GLint)width, (GLint)height ); 重置当前的视口(Viewport)。 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); 选择投影矩阵。 glLoadIdentity(); 重置投影矩阵。
gluPerspective( 45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0 ); 建立透视投影矩阵。
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
选择模型观察矩阵。 glLoadIdentity(); 重置模型观察矩阵。 }
上面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1,100.0是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。投影矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。只要知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。 这个函数的作用是重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。甚至您无法改变窗口的大小时(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次——在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。 void NeHeWidget::keyPressEvent( QKeyEvent *e ) {
switch ( e->key() ) {
case Qt::Key_F2:
fullscreen = !fullscreen; if ( fullscreen ) {
showFullScreen(); } else {
showNormal();
setGeometry( 0, 0, 640, 480 ); }
updateGL(); break;
如果按下了F2键,那么屏幕是否全屏的状态就切换一次。然后再根据需要,显示所要的全屏窗口或者普通窗口。 case Qt::Key_Escape: close(); }
如果按下了Escape键,程序退出。 }
main.cpp
(由main.cpp展开。) #include
Qt的应用程序都是一个QApplication类,所以qapplication.h必须要包含。因为我们在进入OpenGL窗口之前让用户选择是否使用全屏窗口,所以使用了QMessageBox类,所以qmessagebox.h也要包含。 #include \
int main( int argc, char **argv ) {
bool fs = false;
我们把这个布尔型变量的初始值设置为false。 QApplication a(argc,argv);
每一个Qt应用程序都使用QApplication类。
switch( QMessageBox::information( 0, \
\ QMessageBox::Yes,
QMessageBox::No | QMessageBox::Default ) ) {
case QMessageBox::Yes: fs = true; break;
case QMessageBox::No: fs = false; break;
}
这里弹出一个消息对话框,让用户选择是否使用全屏模式。 NeHeWidget w( 0, 0, fs ); 创建一个NeHeWidget对象。 a.setMainWidget( &w ); 设置应用程序的主窗口部件为w。 w.show(); 显示w。
return a.exec(); 程序返回。 }
本课程的源代码。
你的第一个多边形
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