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app inventor2 初中教案(3)

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三、逻辑设计 1.定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时, 2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.地鼠移动记分 4.倒计时模块 5.游戏结束模块 拓展: 地鼠随机出现在几个固定的洞内

课题 教学内容 分析 第六课弹球 课时 2 弹球是打砖块游戏的简化版,通过学习了解球的运动及反弹,掌握碰撞的处理方式。 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用 3了解精灵组件的方向和速度属性 4学习控制精灵的运动,掌握碰撞的处理方式 一、项目分析 单击开始后,游戏开始。 小球随机运动遇到上方和左右墙反弹,遇到下方墙面游戏结束。 玩家控制木板左右移动,碰到小球反弹。 碰撞墙壁完成记分。 (备注或反思) 二、界面设计 学 与 教 活 动 设 计 1.所需主要组件 画布组件(1个) 精灵组件(2个) 按钮组件 三、基础知识: 1.小球的运动方向 在画布的坐标体系中,小球的运动方向通过精灵“方向”(heading)属性来设置, 取值范围为-180~180。 135 180 -135 90 方向 -90 45 0 -45 2.边界处理 小球遇到画布边界,会触发“到边界事件”,在AI中会根据方向传递边缘数值 -4 -3 1 边界代码 -1 2 3 -2 4 3.反弹处理 反弹有两种,一种是碰到边界反弹,一种碰到其他物体(精灵)反弹。 1)碰到边界反弹: 2)碰到其他精灵,触发碰撞事件。根据入射角等于反射角设计代码。 四、逻辑设计 1.定义得分变量“得分”变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)球移动到(100,100),球的速度随机(5-15),方向随机(-180-180)。 2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.弹球模块 4.碰撞模块 5.木板模块 方法一: 方法二: 5.游戏结束模块 拓展: 1.通过传感器控制木板移动。 2.增加砖块,使用小球碰撞砖块。

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