反射光泽度
Reflection glossness:控制物体反光时镜面到磨砂面的变化。1是镜面,有物体倒影(渲染快),0是磨砂面,只是亮,没影子(渲染慢);常用此选项的效果(擦得不亮)代替凹凸贴图(渲染更慢)表现物体表面的小量凹凸效果,省时间。
光泽度是物体固有属性,因为我们只要看到物体,就发生了反射,所以感知光泽度只有在发生反射时才能实现。
在反射中,如果对象的表面是属于曲面类型的,那就需要勾选菲涅尔反射效果,如果折射中的对象厚度过高,就必须设置烟雾颜色 高光光泽度 越大越像反光强的东西,越小越像无光泽的东西,我认为一般不用调或微调。天光不能产生高光。
Smooth blurry glossness光滑的模糊反射:subdivs
光泽度:即是表面光滑程度,值越大,越光滑,越有光泽,否则,就不光滑,粗糙。
反射光泽度:是表面有反射效果时,出现的光滑程度,如果降低数值,则表面会出现反射模糊。
如:光亮的白钢效果和磨砂的白钢效果。
折射光泽度:是控制透明程度的,同上,如:透明玻璃和磨砂玻璃。
灰度控制
在贴图程序中,除了漫反射的贴图使用原有图像的色彩来显示,其它的贴图程序在使用图片时,都是自动转换成灰度模式的图像来控制的,如:透明贴图中就会把图像中的黑色来透明,白色不透明,不同灰度程序体现不同程度的透明效果,那么反射也是一样,白色区域就体现出来反射光线效果,而黑色就不体现出来。(灰度控制)
GI caustics 焦散
有折射时打开,增加效果。
“焦散”是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分
散。焦散是一种很容易识别的间接照明效果。焦散的产生原理其实很简单:间接照明光线(即光子)从光源发射出来后,先经过一次(或多次) Specular 表面反、折射作用,再投射到某个Diffuse表面上,最后以Diffuse的形式被摄影机 记录 。此过程中的Specular表面被称为 焦散投射物体 ,Diffuse表面称为 焦散接收物体 。
Subdivs
– 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
GI:
globle illumination全局照明
就是Indirect Illumination的缩写,中文含义就是“间接照明”的意思。一般现在渲染器在全局光的选项里都有此项。 举个具象的例子:有平行的左右各两个面,一盏射灯照射在右边的面,不开启GI,左边的面是不被照亮的;如果你开启了GI,直接照射在右边面上的灯光会间接的照亮左边的面。这就是间接照明技术,这种技术模拟了现实世界中光在面与面之间弹射的特性,从而渲染出更真实的图像。 REFLECT IN BACK SIDE
在玻璃内表面反射,效果更好,时间更长。
Exit color退出颜色
在反射和折射达到最大深度后,会以此颜色显现。可以利用此特性做效果。
FOG COLOR 雾色
控制光能量通过厚度不通的区域时的损失,厚的地方较暗,薄的颜色淡一些。
折射值:
玻璃 1.6
光子图
直接出大图太慢,必须先跑光子图,常用400*300跑图,但光子图大小与成图之间没有倍数关系。
启用内置缓存帧
勾选了就用vr的帧缓冲窗口渲染,比较实用的功能我觉得就是鼠标指到哪里渲染哪里的功能,还有一些色彩校正的功能。 勾选了之后就是用VR自带的帧缓冲器来渲染图片 不勾选是用3dmax默认的帧缓冲器来渲染图片
渲染图出现光点
发光贴图中去掉勾选“显示采样”即可消除此现象。
渲染不出环境贴图
把VR设置里天光中反射覆盖去掉即可。
面片透明贴图。
方法就是:做一张植物的图片,再把该图片的植物部分填充为白色 植物以外的部分填充成黑色 再另存一张。这样你就有2张图片了。
在默认材质材质球里面:在漫反射的贴图通道里添加植物图片。再在透明贴图的材质
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