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深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking)(2)

来源:网络收集 时间:2019-04-02 下载这篇文档 手机版
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processSelect(selectBuff); // 选择结果处理 }

void SelectObject(GLint x, GLint y) { GLuint selectBuff[32]={0};//创建一个保存选择结果的数组 GLint hits, viewport[4]; glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); //获得viewport glSelectBuffer(64, selectBuff); //告诉OpenGL初始化selectbuffer glRenderMode(GL_SELECT); //进入选择模式 glInitNames(); //初始化名字栈 glPushName(0); //在名字栈中放入一个初始化名字,这里为‘0’ glMatrixMode(GL_PROJECTION); //进入投影阶段准备拾取 glPushMatrix(); //保存以前的投影矩阵 glLoadIdentity(); //载入单位矩阵 float m[16]; glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, m); gluPickMatrix( x, // 设定我们选择框的大小,建立拾取矩阵,就是上面的公式 viewport[3]-y, // viewport[3]保存的是窗口的高度,窗口坐标转换为OpenGL坐标 2,2, // 选择框的大小为2,2 viewport // 视口信息,包括视口的起始位置和大小 ); glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, m); glOrtho(-10, 10, -10, 10, -10, 10); //拾取矩阵乘以投影矩阵,这样就可以让选择框放大为和视体一样大 glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, m); draw(GL_SELECT); // 该函数中渲染物体,并且给物体设定名字 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix();// 返回正常的投影变换 glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, m); hits = glRenderMode(GL_RENDER); // 从选择模式返回正常模式,该函数返回选择到对象的个数 if(hits > 0) processSelect(selectBuff); // 选择结果处理 }

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void draw(GLenum model=GL_RENDER) {

if(model==GL_SELECT) {

glColor3f(1.0,0.0,0.0); glLoadName(100); glPushMatrix();

glTranslatef(-5, 0.0, 10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd();

glPopMatrix();

glColor3f(0.0,0.0,1.0); glLoadName(101); glPushMatrix();

glTranslatef(5, 0.0, -10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd();

glPopMatrix(); } else {

glColor3f(1.0,0.0,0.0); glPushMatrix();

glTranslatef(-5, 0.0, -5.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd();

glPopMatrix();

glColor3f(0.0,0.0,1.0); glPushMatrix();

glTranslatef(5, 0.0, -10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd();

glPopMatrix(); } }

void draw(GLenum model=GL_RENDER) { if(model==GL_SELECT) { glColor3f(1.0,0.0,0.0); glLoadName(100); glPushMatrix(); glTranslatef(-5, 0.0, 10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glLoadName(101); glPushMatrix(); glTranslatef(5, 0.0, -10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glPopMatrix(); } else {

glColor3f(1.0,0.0,0.0); glPushMatrix(); glTranslatef(-5, 0.0, -5.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glPopMatrix(); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glPushMatrix(); glTranslatef(5, 0.0, -10.0); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-1, -1, 0); glVertex3f( 1, -1, 0); glVertex3f( 1, 1, 0); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glPopMatrix(); } }

然后设点断点来检查一下。

上面看到我们的视口的起始位置就是窗口的原点,大小和窗口的大小一样,500×500。然后在gluPickMatrix( x, viewport[3]-y, 2,2, viewport )函数调用后,会马上建立一个拾取矩

阵,根据提供的参数,在屏幕上点击的坐标为 x=136,y=261,这是屏幕坐标,转换成openGL坐标为x=136,y=500-261=239。拾取框的另一个坐标就是138,242,因为这个给的长,宽都是2。现在就得到了拾取框的2个坐标了,

,然后把这2个坐标再转换为-1到1之间

的坐标得到

把这个坐标带入拾取矩阵中计算,可以得到

然后,在程序中设置断点,获取当前操作矩阵检查一下。

从上面可以看到,和我们计算的结果是一样的。在设置了拾取矩阵后,又调用了语句glOrtho(-10, 10, -10, 10, -10, 10),这表示让这个拾取框的大小铺满我们整个窗口,OpenGL会把刚才得到的拾取矩阵再乘以这个投影矩阵,我们可以得到

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