2017-2022年中国二次元市场发展现
状及战略咨询报告(目录)
什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:
行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供
2017-2022年中国二次元市场发展现状及战略咨询报告(目录)
【出版日期】2016年
【关 键 字】二次元 市场分析 市场发展现状 市场运行态势 【交付方式】Email电子版/特快专递
【价 格】纸介版:7200元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元 【网 址】http://icandata.com/baogao/201609/3004384J9J.html
二次元,即是二维。“次元”即“维度”,是dimension的两种翻译。 该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是动画、漫画、游戏、轻小说的总称。由于早期都是以二维图像构成,所以又被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。随着时间的推移带来的代际观念替代,这一发源于日本,凭借网络新媒体高速传播和渗透的亚文化现象,正开始从主流文化产业的“局外人”逐步走入核心视野,也为企业创造了未来发展的绝佳商机。
ACGN 文化拥有强大的文化张力和商业潜力
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录:
第一章 二次元行业相关概述 1.1 二次元基本概念 1.1.1 起源 1.1.2 概念界定 1.1.3 动画 1.1.4 漫画
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