《网络游戏开发》精华摘录
序言和前言部分
一、不是精品不动心
1、必须让设计人员整理出一个足够精简、保证不需要动用到神的力量来帮助完成的任务列表--这是游戏研发开始的前提。做自己喜欢的游戏还是市场需要的游戏?玩家的问题往往会使得一个充满自信的游戏研发者变得痛苦,但决不是因为他自己心脏出了毛病。你可能为研发一个游戏耗费大量的人力与金钱,但最后如果想让玩游戏的人付钱给你,就要铭记:这不是你的游戏,而是玩家的游戏。
2、制作一款网络游戏其实就是建立一个虚拟世界,所以需要“Free your mind,let's create world”的气势和魄力!
3、有的人不知道网络游戏是一个服务行业,而不是货物制造业;有的人不知道为质量保证安排足够的时间;如果您只发行一款游戏,那最好使人印象深刻。
4、市场只眷顾那些聪明的人--那些肯听从劝告的人。
5、无论是在游戏开发领域还是在现实生活中,最聪明的人往往是那些不断学习的人,那些永不畏惧先进思想和信息而不论其源自何处的人,那些永不畏惧从失败中吸取教训的人,不论那些失败会带来多大的伤痛。
三、前言
6、由致力于meta-game的外行来制定游戏价格,潜在的危机无可避免。当数年后,分析家们回顾网络游戏发展的历史就会发现,那些不懂行的制作人几乎扼杀了网络游戏。 7、·大部分网络游戏都错误的仅以发行而设计,而没有为售后而设计。 ·网络游戏90%的工作都是在发行后才开始的。
·如果你不能掌握玩家的期望,那玩家就会对游戏抱有不现实的期望。
8、游戏只是这其中的一小部分--是吸引消费者坐下尝试你作品的一个诱饵。如果你不能理解90%的工作(那些工作到底是什么?)是在游戏发行后才开始的,以及掌握玩家期望的真正含义是什么,那任何一款网络游戏都逃脱不了还没开始设计就注定要失败的厄运。因为那些工作是针对玩家群体的客户服务。
第一部分、执行
第1章、市场 9、“不要仓促地把产品推向市场!”--Richard Garriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为“创世纪之父”、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。)
10、让我们重申:网络游戏的项目开发是非常艰难的,它具有如下的难点: ·设计难 ·制作难 ·测试难 ·维护难 11、决策层最常见的错误就是完全不去了解市场、玩家以及开发时与发信后的所有运作部分。假若他们肯花一些时间来做这些基本的调查,那么网络游戏开发团体除了具有满腔热情,还将具有一套规范的运作流程。连最基本的市场知识也不具备的决策层往往会抹杀游戏程序员的热情。此外,要在这个行业获得成功,决策层除了要对项目投入大量的资金,还需要进行更多明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才有可能成功。
我们要进入这个市场吗?
12、尽管网络游戏能够带来丰厚的利润,非常吸引人,但并非每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金。人力和客户服务方面要比传统上的“fire and forget”(售后不理)的零售模式需要付出更高的成本。
13、网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。
基本的考虑事项 14、·我们正在出售什么? ·我们正在向谁出售?
·研发这个游戏需要多少成本? ·研发这个游戏需要多长时间?
·把游戏投放到市场上需要耗费多少成本? ·这个游戏可能带来多少资金回报? 15、·对游戏性而言有什么特点? ·对游戏互动性而言有什么卖点? ·对游戏外的互动性而言有什么卖点? ·哪三种玩家群体是我们的主要客户? ·开发商在网络游戏发面经验丰富吗? ·制作这个游戏将会耗费什么成本?
·对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
·在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本? ·设置并部署客户服务和GM等将耗费什么成本? ·所有这些需要多长时间?
·将光盘发行到市场上将耗费什么成本? ·何时分期偿还服务费用?
·需要经过多长时间的服务才能看到投资所得的回报? ·应聘请哪些资深顾问来获得帮助?
网络游戏市场
16、这一类游戏与前几类的关键区别如下:
·这些游戏以在线虚拟世界卫特色,玩家可创造一个角色,这一角色在游戏中可以被识别,并在一段时间内能够成长或改变。
·另一个区别是:由于是包月制,收费是可预测的。预订并购买这些游戏的玩家往往好几个月甚至好几年都沉浸在游戏中。
市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?
17、这里的关键在于不同的目标:单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻求与一个旗鼓相当的对手对战或合作的机会,并将之提升到社会化的层面。
三个市场
18、网络游戏市场可分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。
核心市场
19、或许这类玩家应当被认作典型的科技“早期接纳者”,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢玩较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往会尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是免费测试版本。对比中级和大众市场的消费者而言,他们对技术的不成熟和bug的态度更加宽容。核心玩家的作用极大--对他们来说,每周玩20个小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占相当小的比例,但对于想尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。
中级市场 20、中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏上花费大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度却很慢。
21、乍看起来,中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游戏和电脑游戏上花很多钱,并经常一周一周地大玩游戏。二者的区别在于,许多中级玩家担心自己会像核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那会耗费太多的时间和金钱。他们当中的一部分被经济方面的问题所约束,担心花费超出预算。有些人则担心在游戏上花费过多时间会损害健康,并且也是对时间不必要的浪费。他们对于包月或者点卡的价格通常相当过敏,不大可能经常玩网络游戏,除非这些游戏从刚开始发行的时候就运行的相当好。
大众市场:游民部落
22、大众市场的消费者往往更喜欢容易学而且时间短的游戏。他们熟悉纸牌、博彩及文字游戏,比如扑克牌、桥牌等各种小游戏,以及棋盘游戏。
23、这主要是因为大部分网络游戏是由核心市场的玩家为其他的核心市场玩家所开发的。
24、层次越高的玩家对游戏的包容性也越强,即是说:核心市场的玩家同时会玩适合于整个金字塔的作品,中级市场的玩家同时会对大众市场的玩家共享相同的游戏。
25、从传统上来说,金字塔顶部的核心市场占收入的70%~80%。核心玩家将不惜一切代价的玩一种游戏,尤其是一种网络游戏。
玩家生命周期 26、延长一个网络游戏生命的关键在于:理解玩家生命周期的四个阶段并学会克服每个阶段的弱点。
·困惑期--历史经验证明,这是最曲折的发展阶段,即在最初的尝试者涌现,一个游戏发行后的2-3个月的“蜜月”期间。新玩家通常不会去看说明文档,或是对游戏的玩法进行在线查询,所以当他们第一次进入游戏时,立即面临着界面如何操作,如何练级、购买装备、以及赚钱之类的问题。如果在这个时期没能得到足够的指导和交流,他们常常会选择放弃,整个周期足有90%的用户流失都发生在这个阶段。在最初玩的头一个小时内得到帮助的玩家则有90%的可能继续玩2-3个月。如果很快得到指导,那么他们很可能会 被游戏吸引并继续玩到下个阶段。
·兴奋期--当明白游戏如何进行时,他们就会对游戏发生兴趣。与此同时,他们也通过与其他玩家的交流,逐步了解了游戏背景。这个阶段会持续2-4个月。如果进行了充分的游戏互动(加入一个帮会或团队,或者有一群定期和他们一起玩的游戏内的朋友),他们便会继续玩这个游戏,一直进行到下个阶段。 ·参与期--这是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段,这个时间的长短完全取决于玩家与游戏的交流互动。玩家被游戏中的微型社区(帮会、团队等)所吸引,微型社区通常就成为这个游戏最重要的功能,如一个正在进行的任务、团队事件等。进入参与期的玩家通常会专注于游戏好几年。
·厌倦期--不管游戏里的社区的凝聚力有多强,到了某个时候,所有的玩家都将会产生厌倦。如果更新的内容不能再次吸引他们,他们通常会在2-4个月之内彻底厌倦。有些情况下,如果组队和聊天功能做的非常好的话,他们可能和朋友们在游戏里闲挂相当长一段时间。所以,对网络游戏来说,它不仅仅是根据市场设想出一个新的游戏理念并将其发布;在做出决定之前,你必须考虑游戏发行一段时间之后会发生什么事情。
迈向成功的四个关键因素
27、那就是:准备,执行,测试,维护。
28、无论做什么事情,激情和热忱都是非常必要的,但不把一个完善的想法写到纸上就匆忙开始编码过程(执行)只会招来麻烦,而麻烦通常令人处于被动。软件工程师写软件就像建筑师设计建筑一样。有些开发游戏软件的团队很容易忽略这样一些事实:
a)由Fuller、Wright、Pei、Gaudi这些建筑大师设计的建筑几乎完全没有倒塌的情况发生。
b)这些极具创造力的大师们在动工之前,已经在纸上经过了亢长而详细的构架设计。 在这四个因素之中,维护通常是在其他三个因素未被完全遵守,并且出现问题后才会被注意到。准备就是在编码之前完成设计
29、在多人游戏设计阶段,一些在联网对战游戏中相当简单的东西,可能由于网络游戏需要的平衡性而变得复杂,而正是这种平衡性使得游戏既要足够简单以吸引玩家,又要具有独到之处,使其具备市场竞争力。
30、游戏行业的特色在于,在一个网络游戏中所做的每件事情都有一个连锁效果,这个效果可以不断扩展并在游戏发行很久之后依然令玩家着迷。
31、在项目的设计阶段做出的一个错误决定(可能是只花几秒钟就做的决定),可能会产生完全无法预料的额外工作,而该工作往往需要好几个月才能完成。在一个网络游戏项目的早期,开始编码之前,错误的决定通常是由于没有真正完善设计文案所造成的。几乎每一个网络游戏都是在开始执行后才开始设计。结果加快了开发和测试周期。一般来说,自始至终地重视设计工作,就可在编码和测试阶段节省不少时间(随之也就节省了部分资金)。记住:执行、测试和维护阶段都建立在这个设计文案的基础之上,并将涵盖从销售、测试到客户服务每一个部门的工作。
为真实市场做设计
32、每个网络游戏都有其市场定位。你不能只设计一个开发者想玩的游戏,其市场定位显而易见。一款设计优良的游戏应该易于接受新玩家,并以吸引许多类型的玩家为特色。
在开始编码之前设计好更新控制的程序
33、 如果没有更新控制程序(CCP),就无法避免莽撞编码、冲突、代码堆砌和其他稍后将看到的问题。不成熟的程序和缺乏更新控制程序是当今网络游戏行业的两个最重要的问题。可以好不夸张地说,它们是造成网络游戏失败的主要原因之一。开发就是要保证设计方案的贯彻实施 34、开发的关键就是要坚持一个定型的设计方案。设计方案应该是具有清晰的指示作用的路标。而决非开发小组随意的练习之作。没有经验的程序员往往意识不到设计的每个小变动都会产生连锁反应。
35、遵从设计并不代表当有需求产生时不能灵活变通。设计的偶然变化有时是必需的。尤其是当技术标准改变时。必要时,可以用更新控制程序修改这个设计。如果有些东西必须要调节,不要一味使用维护所用的工具或服务技术,每个这样做的网络游戏都付出了沉重的代价。
测试:并非设计!
百度搜索“77cn”或“免费范文网”即可找到本站免费阅读全部范文。收藏本站方便下次阅读,免费范文网,提供经典小说综合文库网络游戏开发精华摘录中文在线全文阅读。
相关推荐: