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掷一掷教学设计(2)

来源:网络收集 时间:2018-11-22 下载这篇文档 手机版
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生:从黑板上我们发现老师的和出现的次数是24次,我们的和出现的次数是12次。说明老师赢的可能性大。

师:非常正确,你们真聪明,通过这节课你们有什么收获吗?

师:你们说的很好,学好数学之所以能让我们聪明,是因为它能揭开许多小秘密,我们想学好数学不但要动手还要动脑。

【可能性的大小该落在谁家?为什么?数的组成这个隐秘的秘密终于浮出水面,让学生在活动中感受到数学的魅力,进一步地理解在分析知识的时,不但是要看显示的条件,还要找出隐性的条件才能下结论。】

五、思考摸奖游戏(机动) 某商店举行一次摸奖活动:

游戏规则:两个色子同时掷出,每掷一次5角钱。得到的数字和如果是下列几种情况那就可以得到相应的奖品。

掷出1 特等奖 奖品为漫画书一套价值50元 掷出2或12 一等奖 奖品为一本日记本价值5元 掷出 3或11 二等奖 奖品为一只圆珠笔价值1元 掷出4或10 三等奖 奖品为一只铅笔价值2角 掷出 5或9 鼓励奖 奖品为糖一颗价值1角

对于这样的摸奖活动你想说什么?【这样的游戏实际上是一个小小的骗局,只要我们学习了这点知识,就能揭开这个骗局了,引导学生去探索其中的奥秘。】

六、课后反思:

这是一节活动性很强的课,同时活动的目的是为了引起更深层次的思索,具有较强的逻辑性。并且根据课程标准的精神,对学生进行了估计能力的培养。因此这节课必须通过手脑并用才能解决“为什么老师赢的次数多”的问题。所以教学思路应当具有较强的逻辑性,我主要设计了以下几个环节:

1.设置问题质疑——猜想的开始

以游戏入手,激起学生的学习兴趣,并培养他们的估计意识。让每个学生在已有的知识经验、能力水平和学习方法的基础上提出问题,并进行积极的猜想,活跃思维,促进智力的发展和提高。

2.发现问题实验——猜想的深入

当实验结果与事先估计相矛盾时,引起了认知冲突,从而激发了学生探究的心理。让学生充分经历猜想、实验、验证的过程。要让学生先通过有限次的实验,对结果有一个初步的猜想,然后通过相对严密的“数学化”的过程,自己得出正确的结论。例如,让学生思考掷出的和有多少种可能性之前,可以先让学生掷一掷,看看能掷出哪些和,然后,引导学生利用“组合”的知识,说说可能得到哪些和,为什么不可能是1和13。当学生通过统计有限次数的实验结果,看到掷出的和在2至12的中间位置的可能性比较大,而在两端的可能性比较小时,教师就要引导学生从“组合”的角度去思考原因,使学生理解这种结果的出现不是一种偶然现象,而是由各种组合的多少决定的。

3.解决问题实践——猜想的验证。 只有猜想没有行动,那只能是空想。

把猜想与探索实践紧密结合,可以产生猜想的两性循环。发现问题后,师生必然要寻找解决问题的方法。从而通过生生交流、师生交流,训练了学生的逻辑思维能力,找到了解决问题的方案。

最后较为圆满地解决了“为什么老师赢的次数多”的问题。并总结出了“想学好数学不但要动手还要动脑”的道理,引导学生去解开生活中的小秘密,最后的摸奖游戏,把课堂延伸到了课外。

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