computer graphics simulation
计算机图形模拟。利用计算机图形来模拟客观世界的现象。近年来发展起来的计算机三维图形处理硬软件使得计算机模拟已涉及于广泛领域,如飞行模拟、汽车模拟、军事训练模拟等。
computer image
计算机图象。一个由图象单元(象素、象元)组成的矩阵数组,每个图象单元都有其色彩属性,这个带色属性的图象单元数组表示图象的内容。
computer stereo graphics
计算机立体图形。利用人眼视觉感受客观物体的原理生成二幅具有视差的图象,并且通过某种方式(如红绿图象对或偏振光阀眼镜等)观察就可获得具有深度的立体景物图形。
Construction points 构造点
Constructive Solid Geometry
构 造几何法(CSG)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。
context
上下文。[1]指一个完整的OpenGL状态集。需要注意的是,帧缓冲区的内容不是OpenGL状态的一部分,但帧缓冲区的设置则是。
convex
凸。如果多边形所在平面内的直线与多边形的交点不超过而个,这个多边形就是凸多边形。
convex hull 凸包
coordinate system
坐标系。在n维空间中,把n个线性独立的向量固定在一点(原点),点的坐标值通过原点到这个点的矢量距离表明了这个点在空间中的位置。
Core Frequency 核心频率
Crossbar Memory Controller 交错型内存控制器
CSG
构 造几何法(Constructive Solid Geometry)。它是三维立体造型技术的一种基本方法。该技术通过布尔运算(交、并、差)将基本体素以一定的顺序来构造出复杂的形体。整个造型过程则 简单地表示为一棵二叉树,我们称之为CSG树。该树的叶结点表示参与构造的一些基本体素,中间结点表示布尔运算,根结点即为所构造的物体。
culling
拣选。删除多边形的一个向前的面或向后的面,从而使这个面不被画出,这个过程就是拣选。
current matrix
当 前矩阵。把一个坐标系中的坐标变换到另一个坐标系中坐标的矩阵。在OpenGL中有三个当前矩阵:模型观察(modelview)矩阵把物体坐标变换到视 点坐标;透视矩阵把视点坐标变换到裁剪坐标;纹理矩阵则变换指定的或自动产生的纹理坐标。每个当前矩阵都是矩阵堆栈的栈顶元素。每个矩阵堆栈都可以用 OpenGL的矩阵操作函数来处理。
current raster position
当前光栅位置。指当图象光栅化时,用与说明图象位置的窗口坐标。OpenGL中当调用glRasterPos()时,当前的光栅位置和其他当前光栅参数就被修改。 DDA
数值微分法。 DDR
double data rate,双倍速数据传输
degree of freedom
自由度。由虚拟现实人工交互设备(如三维鼠标、空间球、头盔式跟踪器等)提供的输入值的坐标和旋转,即x、y、z值和偏角、仰角、倾角。
demultiplexer 信号分流器
depth
深度。一般指方向为从屏幕指向观察者的z轴的窗口坐标。
Depth Buffer
深 度缓存。深度缓存保存每个象素的深度值。深度通常用视点到物体的距离来度量,这样带有较大深度值的象素就会被带有较小深度值的象素替代,即远处的物体被近 处的物体遮挡住了。深度缓存也称为z-buffer,因为在实际应用中,x、y常度量屏幕上水平与垂直距离,而z常被用来度量眼睛到屏幕的垂直距离。
depth cuing
深度暗示。根据到视点的距离来决定颜色值的绘制技术。
derived classes 导出类
developable surface 可展表面
Diffraction 衍射
Digital Terrain Model
数字地面模型(DTM)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。
DirectX Video Acceleration directx 视频加速
Discreet
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displacement mapping
置换式贴图。这技术借助在平面的多边形上加上一些数据,可以帮材质加上深浅高低的轮廓视觉效果。不妨参考一下这项简单的技术定义:
http://www.cs.berkeley.edu/~jfc/cs184f98/lec32/lec32.html
display list
显 示列表。一个OpenGL的命令集的记录表。显示表总是存储在服务器上,在客户 — 服务器环境走,显示表可以减少网络的传输量。显示表的内容可以被预处理,因此执行显示表比按立即方式执行同样一组OpenGL命令更有效。这样的预处理对 于glTextImage()等计算密集的命令特别重要。
dithering
抖动。一种以牺牲图象的空间分辨率来增加图象颜色的视觉范围的技术。图象中相邻的象素被赋给不同的颜色值。在一定的距离观察时,这些颜色似乎被混合成一个中间颜色。这种技术类似与半色调技术,半色调技术用于黑白出版物中获得灰色的明暗效果。
Dot Product Bump Mapping
点积凹凸贴图。它所用的方法是对三角形上的每个像素赋予假的法线,因此反射不是按照“真正”的平面三角形计算出来的,而是根据法线图表面的向量计算出来。结果生成了凹凸贴图的效果,让一块并非“真实”凹凸的区域看起来有3D的感觉。
double buffer animation
双缓存动画。这种方法指当正在应用程序窗口播放当前帧时,程序已在另一缓冲区生成了下一帧图象数据,当前一帧图象显示完毕时,应用程序只要将在另一缓冲区已经生成的图象拷贝到屏幕上即可。这种方式可加快动画的播放速度,但需要较大内存。
double data rate 双倍速数据传输
downstream 下级
driver 驱动(程序) DTM
数字地面模型(Digital Terrain Model)。它的可视化是地学、仿真等领域的关键技术。
Dynamic Linking Library
动态连接库。它是在程序运行时才将库中的函数连接至应用程序,所以是动态的。DLL模块可以通过编程工具经过编译连接建立。
Edge
边。它是两个邻面(对正则形体而言)、或多个邻面(对非正则形体而言)的交集,边有方向,它由起始顶点和终止顶点来界定。
edge use 边引用
effect 效果
Electronic Program Guide 电子程序向导
element
元素。一个单独的成分或索引。
embedding 嵌入
emulation 冲突
encapsulate 封装
environment bump mapping 环境景观贴图
evaluation
算子运算。从预先指定的Bezier方程中产生坐标顶点和参数的OpenGL的过程。
execute
执行。[1]当用立即方式调用OpenGL命令或当显示表的一部分被调用时,一个OpenGL的命令即被执行。
extrusion
拉伸。传统自由曲线曲面设计方法的一种。
eye coordinates
视点坐标。在模型观察矩阵变换之后和在投影矩阵变换之前的坐标系。光照和应用特定裁剪都在视点坐标系中进行。
face
面。见背面(back face)。
face use 面引用
Facial Animation
面部表情。为3D模型塑造出来的角色赋予人类的面部表情使之给人更真实的感觉。对于游戏来说,面部表情的出现也同时象征着游戏制作开始真正踏出终极目标的一步,使游戏中的人物具有感情。
factor curve 因子曲线 FDH
固定方向凸包(fixed direction hull)
feature line 特征线
features 特征
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